蝙蝠俠:阿卡漢起源

蝙蝠俠:阿卡漢起源

在一幅黑暗的雙聯畫之後,我們讓蝙蝠俠精疲力竭,在這幅黑暗的雙聯畫中,他面對著他最可怕的敵人,並最終在宣洩性的結局中殺死了他最具象徵意義的對手之一。在兩款完美掌握的遊戲中,Rocksteady 徹底改變了漫畫授權的小世界,直到現在還經常局限於電影改編和偽作品,Rocksteady 的設計最終為玩家提供了配得上DC 最著名的超級英雄之一的情感。只有這裡,蝙蝠俠:阿卡漢起源離開了 Rocksteady 的仁慈之家,可能開始了一些令人興奮的下一代項目。

因此,我們將不得不暫時哀悼第三個奇幻劇集,它本可以回應自第一集以來散佈的眾多預告片,並完成一些尚未完成的故事線。相反,華納為我們提供了一場同樣的冒險,但以前傳的形式:蝙蝠俠幾個月前才穿上了他著名的服裝,但仍然構成了許多罪犯和警察的都市傳奇。當你仔細想想,這種定位比看起來聰明得多,因為如果它讓我們發現的不是英雄的訓練或第一步,而是他的出現,他作為一個富有的義務​​警員的經歷,並專注於鞭打小人物蒙面復仇者的襲擊受到了對賄賂不敏感的公民和警察的讚揚。因此,我們找到了蝙蝠俠,黑面具懸賞五千萬美元(仍然如此),從而召喚了宇宙中最有經驗的刺客,決心在漫長的聖誕節之夜殺死他。

事實證明,這個場景特別能代表這個的缺點和品質。蝙蝠俠:阿卡漢起源,即佔有特許經營權的有益誘惑,不幸的是從未被完全接受。事實上,遊戲的前幾個小時表明,這一集將把蝙蝠俠的不幸遭遇置於冷酷的驚悚背景中,更加黑暗和暴力。這裡沒有情節,沒有哥德式的妄想或宏偉的妄想,而是一個嗜血的罪犯,準備不惜一切代價殺死蝙蝠俠。如果說黑面具不是漫畫中最著名的反派,那麼他也是最有魅力的反派之一,完全沒有被第七藝術利用,因此是一個理想的實驗領域。不幸的是,玩家很快就意識到,該軟體不僅對角色的依賴很少,最終粗暴地將他從故事中驅逐出去,以策劃布魯斯·韋恩和他最好的敵人之間的另一場對抗。後者遠非失敗,儘管設計和個性進行了徹底改革,但仍取得了成功。然而,很難不咒罵懶惰或怯懦,這些懶惰或怯懦讓我們在緊張而有力的情節之後又回到了原來的樣子。

藝術指導也是如此。相反,它還不錯,但它的設計者顯然似乎停在了手錶的中間。由此可見,整體設計在某些方面已經發生了演變,逐漸放棄了前兩集的巴洛克風格,轉而堅持更緊張、更「年輕」的圖形風格(情節發生在原始雙連畫之前)。結果不僅是好壞參半:小丑相當成功,而貝恩卻平庸得令人困惑,但再一次,他並沒有被完全假設。因此,如果說室內設置保留了前兩款遊戲的多餘之處,那麼白雪皚皚和工業化的外觀更明顯地讓人想起 80 年代的娛樂電影院,而燈光效果(以前是基本的)則更加清醒。這段婚姻很奇怪,因為我們真的不知道我們是否對之前的美學極端主義感到遺憾,或者我們是否渴望看到這種變化不被完全消化。

阿卡漢傳奇首先是遊戲玩法和遊戲設計的瑰寶。幸運的是,這一集也不例外。我們遺憾的是,戰鬥太多了,老闆的對抗被證明比過去少了很多創造性,但本質是存在的。身體對抗是強大而緊張的,小玩意仍然數量眾多(儘管不是一分錢原創,除了新的滑索,它允許一些特別令人愉快的掠奪性譫妄),最重要的是,遊戲空氣充滿了支線任務數量眾多且多元。

我們也會意識到,上述任務並不全是自動偵測到的,有些任務要求我們稍微搜尋一下哥譚,特別是在解決各種犯罪現場時。它們比平常更複雜、更多、更豐富,但仍然非常僵化,即使開發人員如承諾的那樣,設法讓它們變得更加有趣和好玩。尼格瑪的策略比過去少了一些靈感,在這方面,我們可以遺憾地發現散佈在整個場景中的謎題實際上消失了,因此玩家發現自己在上下和所有交叉的地方進行調查,尋找答案一點點參考漫畫。

因此,探索仍然是冒險的中心,遊戲區域的體積增加了一倍。這一雄心壯志當然是受歡迎的,但其結果是技術遠不如過去那麼成功,幀速率和紋理顯示出無疑太大的設置的影響。確實,如果哥譚有一千件事可做,那麼發現這座被詛咒的城市最小的秘密的樂趣就更少了,這都是某些環境太「工業」、太冷漠和缺乏個性的錯。我們將再次在這裡看到缺乏勇氣(或自由)的證據,因為某些空間顯示出自己受到啟發,例如耶洗貝爾廣場,這是謝恩·布萊克和蒂姆·伯頓的世界的奇妙組合。

然而,上述的殘渣和錯誤不應掩蓋這樣一個事實:蝙蝠俠:阿卡漢起源仍然是一個令人愉快的軟體,豐富多樣,從中爆發出巨大的樂趣和力量。我們只是感到遺憾的是,一切都僅限於原始配方的應用轉移,而顯然負責開發的團隊有能力付出更多。這尤其透過一個序列來證明,在該序列中,玩家被邀請在一場太短的爭吵中同時改變觀點和角色,或者專門針對瘋帽匠的序列,這是一個美麗的超現實主義承諾混凝土地獄的中間。

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