漫威復仇者聯盟:遊戲的表現比電影差嗎?
他的開局很糟糕漫威的復仇者聯盟。這款由Square Enix 發行、Crystal Dynamics 開發的遊戲在第一張圖片發布後立即成為嘲笑的來源,直到幾個月前,它還給人一種略顯粗糙的盜版或塗有苦艾酒的角色扮演的感覺。因此,人們對該項目的可行性及其方向提出了嚴重質疑。恐懼,其中一些被證明是沒有根據的。

粉絲電影宇宙
因測試版中托爾粗獷的衝浪者造型而受創 還是救生員從美國隊長的安杜耶特船上下來時茫然的表情?請放心,那邊的情況基本上已經被糾正。如果敘事序列有時不能避免大膽的錯誤(畢竟,誰從未被粗俗的斗篷或無辜的圍巾刺穿過?),總的來說,這的相貌所有的主角都相當不錯,並且相對富有表現力,經常確保整體的愉快沉浸。毫無疑問,這種方向比嘗試複製臉孔更可取。克里斯埃文斯和其他人小勞勃道尼,這將與漫威的復仇者聯盟約會,並且無疑地將把它推向恐怖谷的神秘面紗。
同樣,最初的預覽版以及測試版都引發了人們對遊戲玩法的擔憂,這些遊戲玩法不僅沉重,而且殘酷地重複。然而,從開場,在輕快的節奏下,我們發現Crystal Dynamics 已修改其副本。由於均衡的特殊能力,六位不同的英雄(黑衣人、寡婦、綠巨人、鋼鐵人、美國隊長、雷神和驚奇夫人)給人的感覺截然不同,我們發現自己逐漸沉迷於這樣那樣的遊戲玩法。
“誰拿走了我的麵條三明治?” »
這是一種相對的多樣性,允許大片的虛張聲勢仍然流行一點,特別是當藝術方向放開時。一旦遊戲能夠為我們提供通用工業環境之外的其他東西,它就會透過提供環境而不是電影性的(苔原),它對我們的超級耳光永遠不會造成的眾多華麗的燈光效果反應特別好。
當我們逐漸找到方向並享受與渴望機器人屠殺的好朋友進行團體戰鬥時,這些少數成功將成為多人遊戲產生快樂時刻的跳板。乙能量和協同作用會帶來一些美好的時刻儘管如此,我們仍然希望在接下來的幾個月中能夠增加更多的內容,以重新點燃我們對我們很快就會了解的部分的興趣。
創造漫威的女主角
殘局即服務
因為,這是這些復仇者聯盟的普遍問題,我們經常有這樣的印象:水晶動力必須處理與其專業知識不一定相容的規格。該工作室最近因勞拉·克勞馥的最新冒險而成為人們關注的焦點(除了古墓奇兵之影,委託給 Eidos 蒙特利爾),他們因追隨內森·德雷克(Nathan Drake)而重複自己的傾向而受到不同程度的讚賞,但他在工業上很紮實,他是光榮傳統的繼承人。
許多人仍然記得史詩般的《凱恩的遺產》及其對應的《靈魂掠奪者》,這是在技術和藝術上令人印象深刻的冒險,並有豐富的神話支持。因此,最樂觀的人可能希望工作室能夠熱情地抓住漫威復仇者聯盟的背景,並為他們提供一個值得的敘述。遊戲開場後,女主角卡瑪拉汗邁出的第一步就暗示了這一點。
托爾是錘子
它授權我們透過眼睛看情節來自粉絲,與她希望聚集在一起的英雄有著顯著不同的起源……但這只會持續一段時間。因為單人冒險不會超過十個小時,也因為它對故事的影響往往會變得越來越不明顯。這很遺憾,因為這個有趣的角度本來可以讓遊戲提供,就像它所做的那樣蝙蝠俠:阿卡漢來自 Rocksteady 或最近漫威的蜘蛛俠挪用許可證。最重要的是,當我們看到遊戲的核心:它的多維「遊戲即服務」時,這種人性和原創性就消失了。
而在這件事上很難看到這個水晶動力必須提供的,因為工作室保留了一系列的可能性,通常層次結構很差,這似乎是強加的數字,從來沒有受到對單一遊戲設計或所接近的宇宙組成部分的渴望的激勵。不乏獎金、資源、服裝和其他資產可供解鎖,但所有這些要素都經過了徹底的錘煉,以至於在遵循特定目標時,完成其中一個或多個目標並不罕見。漫威的復仇者聯盟 最終只是一個有時賞心悅目的皮膚,其中添加了無數的活動和遊戲玩法子層。
鐵馬爾
不過是體驗嗎不愉快?不。絕不。但就目前情況而言,它嚴重缺乏靈魂,並且似乎在接受最大許可的要求和符合當時規範的要求之間左右為難。正是設計師的善意和才華讓我們整體上為我們提供了隨處可見的超級英雄閃光。
(順便說一下,我們是在PS4上測試的)
對於該許可證的粉絲以及“遊戲即服務”格式的 Beat 'em up 粉絲來說,漫威的復仇者聯盟將提供一些愉快的時刻,但僅此而已,因為其公式化的方面似乎限制了其創造力。