在PS2上發布了23Capcom,,,,怪物獵人長期以來,一直是日本主要受到讚賞的利基好奇心,然後成為一種全球現象怪物獵人世界,超過了售出的2800萬份。這一成功標誌著該系列的轉折點是使公眾更容易獲得。這項管理在2021年繼續由非常好的怪物獵人 上升(銷售量超過1500萬),但是這種重新定位使某些純粹主義者感到不滿,他們發現上升公式過多。怪物獵人荒野同樣的可及性途徑也隨之而來,同時完善其狩獵力學。這也是完美的婚姻世界等上升?不完全是。

保留
這次狩獵持續了永恆。我們的準備不足,沒有必要的設備來承受阿祖茲永恆鍛造的極端熱量。因此,我們又消耗了新鮮水藥,以阻止這些難以忍受的溫度的影響。與三個Ajarakans的對抗,這些類似的怪物能夠點燃他們的身體被鱗片覆蓋以更好地碳化,使我們筋疲力盡。
由於使用具有驅蟲劑效果的糞膠囊,我們通過將它們分開來消除了其中兩個。但是第三個似乎是堅不可摧的。幸運的是,在我們的fusarbarlete中有一些冰彈,使我們能夠震驚。然後,我們朝他的巨大身體跳了出來,武裝著雙刀片,由於最終的焦點攻擊,阿拉賈坎最終都在移動。
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所有剩下的一切都必須吹牛,並收集對在其屍體上生產新設備有用的材料。但是現在其他Arajakans出現了。我們該死。除此之外,出現了一個帶有巨大觸角的生物,將火大猩猩從地面拉出,像稻草胎兒一樣扔掉。她在臉上尖叫,然後消失在石油盆地的深處。那是一個裸體的Udra。我們沒有完成任務,但我們將不得不面對它。
我們的腿只有幾個小時的比賽,而且觀察很明顯:無論是在分期還是敘事問題方面,怪物獵人荒野粉碎了他的前任。 Capcom大量豐富了其獨奏運動。無需期待莎士比亞,但這個故事已經雄心勃勃,我們將特別向故事起搏這個運動。不再有令人沮喪的中斷和“停止和走”世界 等上升 :這裡一切都與流動性聯繫在一起。
奶油粉彩
運動怪物獵人荒野然後開始,您是由派遣的特別研究委員會招募的,以探索被禁止的土地。在花了太多時間來創建角色的非常完整的工具(創建他的帕里科(Palico),一個人的人貓貓科動物,將伴隨著您到處),我們將到達這些地區,我們將遇到年輕的NATA。這個小男孩說他屬於守望者的氏族,並逃脫了對可怕的怪物“白色光譜”的襲擊。
該方案將把玩家帶到觀察者並追踪白色頻譜,藉口,發現違禁土地的不同生物群體和生態系統。實際上,很明顯Capcom認為這項運動是一個巨大的教程,在提供“真實”遊戲之前怪物獵人荒野與末端gamus。
狩獵白色光譜所需的20個小時(花時間)僅構成經驗豐富的獵人冒險的開始這就是Capcom展示其向盡可能多的人開放的願望,同時為退伍軍人提供重大挑戰。該工作室設法將非常共識的經驗並列(從這個術語的積極意義上)並置,對於更苛刻的球員來說,挑戰更為高。
即使有時太健談了,它的線性角色可以推遲,該活動有效地進行了工作,因為它使您能夠吸收狩獵的多重複雜機制怪物獵人。但這也是在異質世界中發現的引擎怪物獵人荒野,其神話的靈感來自中東方和美國的傳統(在極端的東方影響之後,風景的神聖變化上升),以非常堅實的藝術方向服務。
世界怪物獵人不是英勇的幻想,也不是蒸汽朋克的幻想,而是這兩種哲學之間的混合。這些怪物具有超自然的力量(操縱閃電,吐火),您的設備也可以表現出接近魔術的技能。但是Capcom是基於對他的世界幾乎自然主義的方法,邀請對他的動物區系的行為理解理解,並藉助特殊的Forge技術證明了武器的“魔力”。我們幾乎可以使用該術語”Monsterpunk符合條件。
wild
等這個宇宙Monsterpunk從未如此出色和迷人。視覺上,怪物獵人荒野驚喜。如果影響沙丘在紙上似乎很明顯,並且似乎是從第一批預告片中釋放出來的,因為這些沙灘和這種壓倒性的太陽的無所不知,遊戲遠遠超出了。生物群落是多種多樣的,儘管明智的設計也非常明智,但風景變化的感覺是總體上的。大風平原,猩紅色的森林,油池,冰懸崖(以及其他我們不會破壞的)...
所有這些生態系統具有乾淨,立即可識別的個性,並且由於其特有的動物群而活著,但也要感謝在新的包括季節週期。衰落的季節不佳的標誌是,怪物在尋找食物的領土上漫遊。在氣候災難之後發生了異常,看到該地區的掠食性尖端的出現,然後是豐富的季節,與春天富裕而肥沃有關。三個時期深深地破壞了生物群落的外觀。
這些生物群落是半開放區域,您可以從一個轉到另一個區域,而無需任何過渡或加載時間。如果我們仍然沒有達到世界的感覺,完全團結一致,怪物獵人荒野 接近它。這種印象得到了增強,這是因為與以前的作品不同,它賦予了我們從中開始執行任務的鄉村中心模型,這次,探索經過了幾個營地(由於快速旅行,我們可以在其中傳送),這在狩獵組織中提供了更大的靈活性。
但是,從技術的角度來看,觀察結果更為對比。 Capcom House Engine(RE Engine)使用遊戲的資產中的預先計算的運動學序列閃耀一千盞燈。 La Forgeronne Gemma(無疑是小姐怪物獵人4等幾代人),阿爾瑪(Alma)助理,法比烏斯(Fabius)將軍MH4同樣)…所有人都是可信的,並且在屏幕上具有真實的存在。
狂野的部落
但是,一旦注意力集中在NPC上,瑕疵就很明顯:動畫有時是僵化的,角色的外觀在空白中丟失了,它們的表情很尷尬……這是我們已經觀察到的問題龍的教條2,他也為RE引擎加油。我們幾乎會懷疑這種圖形引擎是否與(半)開放世界的挑戰和必需品兼容,因為它仍然在《生化危機2翻拍》。
自從對於怪物建模,Capcom已經超越了怪物獵人荒野。無論這些生物,從最小的蜥蜴到最不成比例的猛龍物,工作室殺死了這些怪物的作品都令人印象深刻。從一般設計到鱗片或頭髮的微尾部,添加了惡性AI,Capcom設法使我們相信這些動物存在。
因此,即使是以前情節的怪物(Rathalos,Nerscylla,Rathian,Congalala等)似乎也是新的頭腦,因為它們已經進行了有效的改頭換面。他們不會與小新的Balahara,Quematrice和其他人一起引爆。除了巴斯頓,這些怪物採用令人困惑的自然態度在戰鬥中,他們的動作具有驚人和愚蠢的可讀性。
戰鬥中閱讀的清晰度是最偉大的力量之一怪物獵人荒野。這有助於使衝突更加清晰,更靈活。該作品的遊戲玩法已完善到極端。 Capcom在不背叛其基礎的情況下改善了遊戲循環。我們將追踪越來越強大的小動物,以收集在其身體上生產新武器和裝甲所需的材料,並改善其設備,以便更有效地面對更強大的生物。
設備管理至關重要,因為您的頭像沒有強度統計,魅力和其他靈巧性,如經典的動作RPG。在這裡,是使戰士製造的設備。盔甲由頭盔,手套,plastron,皮帶和綁腿組成。這些部分中的每一個都有獨特的統計數據,可以對某些元素(火,冰,閃電,龍等)具有抵抗力或弱點。請注意,您還可以為您的Palico同伴配備提高效率和贓物。
因此,有必要兼顧各種套件,以使其成為最有效的戰鬥效率,因為它知道一套完整的裝甲,例如用Quématrice提取的材料製成的裝甲,該材料與火災有很強的聯繫,將為您提供對該元素的抵抗力的獎金。它在紙上非常簡單,但是一旦開始,此hack/slash/loot/craft循環是一種惡魔般的成癮。而且您需要的少於農業在其他人中怪物獵人為了獲得所尋求的材料:有時需要十幾個同一怪物獲得珍貴的腦脊液液體,現在只需3或4次狩獵。
事實是,Capcom還極大地促進了對手工藝品的憂慮,並且在菜單中,現在很自然地完成了一切,現在對於新移民來說很容易讀取。護理藥水,陷阱和其他彈藥的製造也得到了促進在步行中引入了抓斗兄弟,以迅速收穫物品。
因此,收穫是以閃電速度完成的(某些寶貴的元素除外),然後工藝本身是在帳篷中分兩個階段完成的,三個動作以非常直觀的方式完成。我們總是可以在狩獵前準備小菜,以授予各種獎金,因為進食怪物獵人,這很重要。
Seikret防禦
在調整半徑中怪物獵人崛起,Capcom清除了Chumskys,The Wolf Dog框架和曲軸箱,這種魔術抓斗使您變成了旋轉的忍者。 Chumskys現在被Crazy Agility的Seikrets,Chocobos Ostruches取代,能夠從一個區域從一端到另一端高速行走。您也可以從野獸的後部使用抓斗兄弟和武器。
但是Seikret的主要實用性是它停止移動立場的作用。在Seikret的背上,您可以銳化武器(鈍器失去其有效性),對待自己,甚至更換武器。這是怪物獵人荒野:您終於可以隨身攜帶第二種武器。這可能是您的細節,但是對於玩家來說,這意味著很多:在狩獵和戰鬥的方法中的多功能性,以及創建更多用途廣泛的角色的可能性。
我們已經聽到了悲傷的靈魂不情願的事實怪物獵人荒野不提供新武器。確實,始終有必要“滿足”許可證中安裝的14個武器,因為怪物獵人4(長劍,劍和盾,雙刀片,錘子等)。但是,Capcom為他們增加了新的動作和組合,並且有可能攜帶兩種武器被迫離開其舒適區以採用第二種酷刑手段。
我們還可以依靠這種作品的創新(甚至是革命)之一來擺脫戰鬥中的退伍軍人的習慣:焦點模式。通過觸發的簡單壓力,現在,我們可以看到屏幕上出現標線,這使得可以精確針對敵人的身體我。這種模式還可以看到怪物的傷口出現,並進行這些病變的重點攻擊,這會造成巨大的傷害,通常伴隨著旋轉的刀片的精美刺激舞。
最後,如果有大麻煩,通過簡單激活遇險火箭的激活,將被稱為三個同志將一隻手放在一個太彎曲的怪物面前。如果沒有人類玩家,遊戲將為您分配三個NPC來打破對手的腿。而且,如果在最壞的情況下,您將自動帶回營地,並可能重做物品並調整設備。
Le«Wilds»de Monster Hunter
富裕的旅行,一場易於交戰,更可讀性的戰鬥,對設備和工藝的更容易管理以及線性運動…所有這些都證明了Capcom的開發軸是其可怕的特許經營:向大眾開放的特許經營。
但是,這種對可訪問性的渴望是有代價的:失去苛刻的狩獵。怪物獵人世界知道如何建立持續危險的感覺:準備不良,設備的不良選擇,過度的信心,這是保證的失敗。絕對不再是這樣。
矛盾的是,怪物獵人荒野是最不瘋狂的怪物獵人。是的,我們總是很高興看到戰鬥後的泰坦倒塌。是的,當您將怪物吸引到另一個捕食者的領土上時,這種感覺成功地喝了遊戲的感覺,以使他們震驚。但是危險去了哪裡?標題承諾的野蠻人在哪裡?怪物獵人荒野是迄今為止最簡單的專營權,它可能不是為了自己的利益。
實際上,有必要等待最終遊戲找到這個主要的刺激。捲曲運動,我們終於發現了真實的怪物獵人荒野,隨著Alpha Monsters的回歸(也稱為“鋼化怪物”),經典怪物的改進,更強大的版本特徵已經存在怪物獵人世界。
這些衝突更加內在,我們將特別感謝有三個朋友可以生存。我們還將找到調查任務。同樣,在這一刻,我們將努力努力地完成氏族任務和填補我們的領主。因此,一個真正的陷阱是完整主義者,但僅在玩遊戲超過20個小時後才顯示出其全部潛力。
最後一個陰影點怪物獵人荒野:它的經濟模型。在寫這種批評時,Capcom尚未實施微交易。已經採用的策略龍的教條2,誰提出了問題:這些化妝品要素或購買會影響遊戲玩法(例如,增加獵人或稀有資源的排名)嗎?
讓我們清楚一點:增加付費獎金或設備改進可能會嚴重不平衡體驗和損害特定的進步精神怪物獵人。 Capcom的選擇必須緊密聯繫到這一點。
除了這幾個預訂之外怪物獵人荒野 無疑是最均衡,易於訪問的特許經營標題,這將能夠毫無問題地勾引公眾。這是一個真正的成功平衡主義者,並且是近四分之一世紀的穆里許可證的綜合。至於那些尋求刺激的人,他們將在野外生活之前必須在鄉村期間退縮。
怪物獵人荒野從2025年2月28日起,可以在PC,PS5和Xbox系列X上找到。
怪物獵人荒野不要讓傳奇般的煩惱,但他完美地完善了它,並完善了已經非常完善的公式。毫無疑問,這是傳奇中最沉浸式和最容易獲得的體驗,也是新手的理想前門,但損害了更多野生狩獵的感覺。
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