《小龍斯派羅》、《救護車》、《蜘蛛人》…Insomniac,卓越的「卡通」工作室

spyro,棘輪,蜘蛛俠…失眠,“卡通般的”工作室卓越

長期以來,小型工作室仍然獨立,多年來,Insomniac一直是一家主要的工作室,直到收購索尼為止。

小小的玩家,您一定聽說過Insomniac,因為這個工作室肯定是通過視頻遊戲最好的年輕愛情故事之一的背後。spyro,,,,,Ratchet&Clank,,,,,漫威的蜘蛛俠…工作室能夠為每一代遊戲機提供一個標誌著許多人的掘金。

但是,失眠的故事不僅僅是一個製作出色遊戲的小工廠。這也是一個例子一個已經發展並適應視頻遊戲市場的小組,有時會痛苦和失敗。這個故事也與索尼的故事密切相關。因為自從其成立以來,Insomniac只能提供PlayStation獨家。

他的黑暗破壞者和他的第一個spyro達到一群Ratchet&Clank,Insomniac完美地整合到了索尼開發人員的模具中,以頑皮的狗,吸盤和媒體分子為主導。工作室從雷達屏幕上消失了幾年,回到了舞台的前面,現在正在談論他,這要歸功於他無可爭議的成功漫威的蜘蛛俠

所以,您如何從一個小型工作室到光榮的開端到乳子能夠向我們交付蜘蛛俠嗎?

往後一步

不是厄運誰想要

讓我們回到歷史的開始。Xtreme軟件(工作室的略帶野蠻名稱)是由1994年創建的TED價格剛畢業於新澤西州常春藤聯盟大學。 TED Price首先希望在醫療中工作,整天離開,找到了他的視頻遊戲工作室。他很快加入了亞歷克斯·黑斯廷斯,1994年6月學習結束時的計算機編碼工程。

一年後,,,,,這兩個同夥被迫放棄他選擇的名字,因為另一家公司已經有了這個名字。泰德·普萊斯(Ted Price)和亞歷克斯·黑斯廷斯(Alex Hastings)花了幾個小時選擇一個足夠的名字«阻力融合»,,,,, «ragnarok»,«黑色太陽軟件»,,,,,«冰9»或者«月亮烏龜»在明確選擇失眠症之前。“所以我們當時有這幅畫,當時公司中的每個人都寫了很多不同的名字,然後突然變得有道理”稍後在接受采訪時說TED PriceIGN。因此找到了名字。現在您必須玩遊戲。

對於他們的第一個創作,小型團隊將大力從受歡迎的人中汲取靈感厄運(1993年初發布),希望在第一個人射擊遊戲中,利用行業的熱潮。不幸的是,當時的市場是被洪的克隆厄運

“你好,我是厄運的克隆”

“我們不知道我們在做什麼,亞歷克斯·黑斯廷斯(Alex Hastings)說IGN我們誰都沒有經驗。我們在業內度過了愉快的時光,當時許多人不知道他們在做什麼。我們去了3D。這是8位平台的結束,也是新事物的開始。那時沒有人真正掌握它。我認為我們很幸運能在這個確切的時刻被撲打。但是,是的,製作一種厄運克隆,這似乎是可行的。 »»»

什麼克隆厄運不應在PlayStation上釋放,而應在黑暗的控制台上釋放:Panasonic的3do。一個超級固定的控制台,其發射失敗且從未銷售。“我們開始使用3DO,因為當時我推出Insomniac時,3DO是第一個基於CD上真正可行的系統”,爆炸價格。 “他們的開發套件以非常低的價格可用。當時,索尼並沒有為所有人提供開發套件。因此,我能夠以約8,000美元的價格購買開發套件。我們以某種方式吸引了我們的方式。

到達了發展中的一半,球隊很快意識到這場比賽永遠無法在3DDO上淘汰。索尼和世嘉分別為他們提供了另一種解決方案:PlayStation和土星。那麼,您如何從3DDO的未完成的郊游到PlayStation的郊遊,這是與索尼長期合作的第一場比賽?離開3DO並前往PlayStation的最終動力來自一個叫馬克·塞尼(Mark Cerny)的人當時,通用互動工作室的執行製片人。

PlayStation的第一步

馬克·塞尼是視頻遊戲行業的多產設計師和製作人,根源位於SEGA和PlayStation Camps。儘管他從事經典的創世紀遊戲Sonic 2,Cerny特別會以與頑皮的狗和失眠的合作而聞名,從事主要專營權。spyro,,,,,崩潰的Bandicoot,,,,,雅克和達克斯特,Ratchet&Clank, 直到阻力2 2003年。

破壞者 因此,是眾多PlayStation獨家他幫助培養和實現。馬克·塞爾尼(Mark Cerny)將在面試中迅速檢測到遊戲的全部潛力。IGN,泰德·普萊斯(Ted Price)會通過解釋以下解釋:«環球影城是我們參觀的最後一個地方。這是我們最後的機會。具有諷刺意味的是,我認為我們和從頑皮狗到戰士的方式的傢伙在同一天在那裡。 »»»

比你更大的礦山

破壞者最終於1996年11月在Playstation上發行。由Universal Interactive Studios出版並由Interplay Productions分發,第一個破壞者在新聞側獲得了相當混雜的接收。批評家就同一演講一致,例如Gamespot誰寫道:“這是一個在觀察到的末日克隆的平均水平高於平均水平PlayStation«。

但是,這是商業失敗:以近200,000份出售。很快,這場比賽被大量玩家遺忘了,在同年發行的大量遊戲中沒有引起人們的注意:古墓麗影,,,,,鐵拳2,或者崩潰的Bandicoot。在2018年,怪胎的丹將對這個遊戲簡短地致敬,他說的太快說破壞者 “是一個被低估的PlayStation遊戲,一個很好的例子,一個好的遊戲機FPS”現在您必須繼續前進。但是什麼?

我會回到PlayStation

一條龍是出生的

馬克·塞尼(Mark Cerny)將通過向開發人員朝著完全不同的方向推動開發人員來給予衝動。在同一面試中IGN,泰德·普萊斯(Ted Price)會記住他的同事的話:“視頻遊戲市場上有一個很大的空白。任天堂有家庭市場。 PlayStation上的任何內容都沒有接近任天堂的冠軍。您應該考慮解決不同的市場。考慮一下你可以做什麼”

藝術總監,克雷格·斯蒂特(Craig Stitt),一直夢想與龍玩遊戲後,然後提供了概念。然後,這個想法似乎都被發現了。

為了幫助他們完成任務,他們呼籲設計師查爾斯Zembillas,誰創建崩潰的Bandicoot。很快,一些草圖開始形成。龍一定很可愛,小,適合8至10歲的兒童。以及所有標準中最重要的:它必須成為吉祥物。這確實將通過。Spyro將成為PlayStation中最受歡迎的吉祥物尤其是一代年輕球員的象徵。

查爾斯·澤姆比拉斯(Charles Zembillas)的草圖(倒數第二個特別喜歡我們)

泰德·普萊斯(Ted Price)在麥克風上講述D'IGN

“我們討論了與擬人化龍創建更神奇世界的機會,同時,亞歷克斯·黑斯廷斯(Alex Hastings)為PlayStation開發了全新的引擎。他的強項是開放世界,您可以在那裡看到很大的距離。它非常適合有調情的龍或滑動的想法。它非常適合提供前景,大開放景色的遊戲。當時是一個異常。您沒有在PlayStation上看到很多遊戲真正喜歡這種設備的遊戲。 »»»

Spryo逐漸發展。失眠團隊很小 - 不超過10人 - 但(非常)在這一新創造中取得成功的動力。這個故事很快就發現了:Spyro必須瀏覽他宇宙的不同世界,以便將同伴從水晶監獄中釋放出來,並由一隻叫Sparx的蜻蜓。

失眠症會在右邊和左邊汲取靈感,尤其是在流體位移系統中超級馬里奧64和電影龍之心。 “懸崖小鎮”龍Spyro啟發星際大戰,野獸製造商的中心啟示錄現在,以及對電影的熱愛印第安納·瓊斯顯然出現在級別的設計中。

在數字玫瑰的海洋中看我一點關於這座失落的山的一點點

成功的所有火焰

龍Spyro 1998年9月發行很快就取得了巨大的成功,在北美售出了近一百萬份;他把他放在盒子前古墓麗影FIFA 99

失眠團隊沒有花更多的時間來解決新的一集。 1999年4月的發展Spyro 2被啟動。考慮到他們的第一集的“責備”,根據批評過度多餘和幼稚的遊戲玩法,Insomniac將決定調整鏡頭。為了實現遊戲的困難,工作室將 添加必要的其他任務,以便能夠繼續進行主要冒險。新功能,新遊戲玩法,Spyro冒險大部分是重新設計的。對於開始的粉絲,這是一種享受。

Spyro 2:通往微光的門戶1999年11月發行,它仍然是一個盒子:超過3,400萬 全球銷售的副本。Insomniac發射了,立即在第三次作品的發展中恢復。

你,我們在燈光後面的午夜見面

發展的發展Spyro:龍年 將持續將近10個月,這一集將是工作室在PlayStation結束時可以創建的幻象。除了呈現驚人的圖形外,第三部分還提供第一次在小方任務中扮演次要角色的可能性。此外,由於主動調諧挑戰過程,該遊戲還可以更好地在難度發展(該程序允許具有不同能力的玩家的比賽曲線平衡的程序)。

Spyro 3看起來像煙花:越來越有趣,更漫畫的宇宙,令人難忘的配樂(總是由斯圖爾特·科普蘭(Stewart Copeland),團隊鼓手警察),一群眨眼(在龍雞蛋,滑板人物,級別的名稱,角色,特別是向Lara Croft致敬)...該遊戲將在最佳的“動作/冒險”遊戲類別中命名goty,但不幸的是在他的競爭對手面前輸了最終幻想IX

不能綠色的綠色

但是在成功的背後,事情正在發生。Spyro:龍年將是要在PlayStation上發行的三部曲中的最後一部分,並且還將標誌著失眠與普遍存在之間的合作結束。當然,這是一個長期的合作夥伴關係,但是對於小型視頻遊戲工作室的開發人員而言,它不再劃破任何東西。

“在Spyro之後,我們決定擺脫環球並直接與Sony合作”,告訴TED PriceIGN。因此,Insomniac用普遍的橋樑切斷了橋樑,但作為回報,他與索尼的關係鞏固了他的關係。

因此,第三場比賽是Spyro的失眠症的最後一款。龍年該遊戲於 2000 年 10 月 PlayStation 2 在西方發佈時推出。不算Skylanders系列的銷售成績,Spyro Games在全球售出了超過1400萬張。

塔拉襲擊者、古墓與尋寶者

空間解決方案

在 PS2 推出之前,工作室一直忙於 PlayStation 的開發,沒有花時間為新一代開發其他遊戲。因此,這件事很緊急,這也是球隊將面臨兩次失敗的原因。

第一個:怪物騎士,之間的冒險神奇寶貝薩爾達傳說,永遠不會見天日。第二個:拿著棍子的女孩, 之間的遊戲古墓奇兵薩爾達,針對更多成年觀眾。在接受採訪時IGN,Ted Price 回到了這個項目:

「這是我們嘗試超越純粹的平台遊戲。我們感覺,在推出了《Spyros》之後,我們就獲得了一家製作優秀平台遊戲的公司的聲譽,但是,嘿,你還做什麼呢?因此,我們認為在 PlayStation 2 上製作一款更成人的遊戲會更合適,並且會利用更成熟的受眾群體,或者我們認為更成熟的受眾群體。結果證明這是一個錯誤。 »

第一個可玩的演示說服索尼不再支持該項目,Insomniac 不得不從頭開始。由於 PlayStation 2 已經上市,大量新遊戲即將推出,因此緊迫性越來越高。

怪物騎士素描

「我們聚在一起決定放棄比賽並繼續前進。幾週之內,布萊恩·黑斯廷斯就想出了基本的想法,即《瑞奇》[&《叮噹》]的核心。。這個想法非常通用,但立即團結了團隊:“一個從一個星球旅行到另一個星球,收集武器和小玩意的外星人。”

的故事瑞奇與叮噹一路發展。最初,一個人是另一個人的老闆,後來團隊最終決定讓他們處於平等地位。顯然,我們的目標是向《兄弟》電影致敬,在銀河系之間«兇器和周六早上的動畫片。

但 Insomniac 必須迅速採取行動,面對像 Konami 這樣的工作室(寂靜嶺2)、育碧(雷曼革命)當然還有頑皮狗(傑克和達克斯特)誰主導市場。由於團隊並未完全掌握PS2新技術,因此不得不加倍發揮創意和獨創性。工作室快速創建一個盡可能簡單的關卡,以呈現一個工作演示。 Bingo:遊戲已簽名,且瑞奇與叮噹誕生了。

該遊戲於 2002 年 11 月在 PS2 上首次亮相兩年後推出,取得了成功,銷量超過 370 萬份。一部熱門作品需要工作室在接下來的幾年裡投入所有資源。但沒關係:他們已經找到下金蛋的新鵝了。

傳說《瑞奇與叮噹》的設計就來自這個關卡(Hurricos)

反斯派羅

Insomniac 很快就定義了成功的原因瑞奇與叮噹:一個關於真心朋友的故事,充滿了創造性的武器和小玩意,卡通宇宙,另類的配角/惡棍,幽默的靈感來自道格拉斯·亞當斯和一個平台遊戲和射擊遊戲之間的良好平衡。這個配方在第二場比賽中使用得非常出色。

然而,球員們的興奮開始消退。瑞奇與叮噹 3會賣得差不多217萬冊。為了防止失去特許經營權,我們必須迅速糾正這種情況。

Insomniac 正在嘗試一些東西棘輪:角鬥士,受到該系列成功的啟發光環:戰鬥進化。第四款遊戲專注於戰鬥,將《Clank》從標題中刪除(“什麼不酷”,工作室承認)正好忘記了基本原理。那就不好的選擇了。

這將會是一場笑聲

那麼與Spyro的比較就不可避免了:沒有 Insomniac,龍傳奇很快就衰落了,有了進入蜻蜓英雄的尾巴尤其。救護車和他的朋友叮噹會隨著時間的推移而持續下去。 Insomniac 很快就從錯誤中吸取了教訓,並毫不猶豫地從第五部作品中回溯:瑞奇與叮噹:毀滅行動,於 2007 年在 PS3 上發行。

在接受 IGN 採訪時,布萊恩·阿爾蓋爾(系列設計師)回顧了這個傳奇從 PS2 到 PS3 的轉變:

「我們必須重寫《棘輪》。我們必須重建每個角色。我們必須重建遊戲。 我認為對於大多數人、大多數開發者來說,他們都會忍不住說,'我們要製作《瑞奇與叮噹3》,只不過它會在PlayStation 3 上發布。遊戲,其所有功能,現在我們將其轉移到 PlayStation 3。

Insomniac 想要加深宇宙和體驗「與皮克斯的體驗不相上下」。我們的野心是創造一個大宇宙、一個超級系列,包括電影瑞奇與叮噹 2016年,這將是一個巨大的商業失敗(預算2000萬,票房連15都不到)。

這是一次很好的嘗試

無論如何,需要更多時間才能停止機器。那麼遊戲來了瑞奇與叮噹:尋找戰利品瑞奇與叮噹:提姆的裂縫(被工作室認為是該系列的巔峰,銷量達到188萬),那麼瑞奇與叮噹:全四合一,該系列最受好評的衍生作品之一,全球銷量達 114 萬份。總的來說,PS3 上發行的作品將售出近 255 萬份。從一開始,這個傳奇瑞奇與叮噹 總計將接近全球售出 1600 萬款遊戲。

Insomniac 和索尼繼續維護宇宙和品牌,並在必要時適應趨勢(更黑暗的基調、刪除的角色、進化了很多的遊戲玩法),但從未(太)扭曲角色。而故事將繼續遊戲機5瑞奇與叮噹:裂痕。這是向未來的新飛躍,也是經典的續集關係(2013)。

遇到它就會生氣

編織網絡的工作室

破壞者,史派羅,瑞奇與叮噹,反抗……這一切都很好,但是像 Insomniac 這樣的工作室如何能夠有機會製作一款以每個人最喜歡的超級英雄之一為主角的遊戲呢?要找到答案,您必須參考 Ted Price 的採訪IGN:“康妮·布斯 (Connie Booth) 是我的好朋友,也是我們在索尼的合作夥伴之一,當時她在 Insomniac 工作,她問我是否想參與漫威遊戲的開發”

普萊斯表示,他的第一個反應是“相當中立”,而且由於工作室透過原創作品吸引了觀眾,他「並沒有真正考慮過研究別人的智慧財產權。 »當其他開發者聽說這個機會時,工作室裡一片興奮:「你瘋了?我們當然要開發漫威遊戲啊! »

很快,索尼就走向了最大的成功

如果 Insomniac 同意,他們還需要漫威的批准。就他們而言,他們希望 Insomniac 創建自己的角色版本,而 Marvel 願意讓開發者做出選擇。像漫威這樣的人告訴他們:“看,我們有很多角色。選擇一個適合你的角色,我們很想聽聽你的版本。

經過片刻的反思後,他們的選擇很快就轉向了網路編織者。有一段時間,工作室解釋說,他們在《蜘蛛人》和《鋼鐵人》之間猶豫不決。 Insomniac 團隊對這位勇敢的超級英雄產生了依戀,他們認為自己是失敗者。但最重要的是,團隊接受了英雄蜘蛛人和不幸的街頭流浪漢彼得·帕克的活力。更重要的是,蜘蛛人宇宙中無處不在的二級幽默使這個英雄成為完美的選擇,非常適合工作室的卡通意識形態。。 2014年,漫威的蜘蛛俠正在路上。

事實上,轉向「漫畫」遊戲的選擇非常合適工作室充滿活力,始終製作有趣且原創的作品。史派羅是一款兒童遊戲,瑞奇與叮噹是這種與一個更好的構建和更成熟的宇宙的連續性的一部分,蜘蛛人解決了我們孩子的靈魂——但隨著復仇者聯盟的出現,同樣遵循明顯的時尚效應。

這個遊戲我們可以玩 10 次。無論如何,我們就是這麼做的。

根據官方消息,遊戲的開發過程將在 2016 年 E3 展會期間公開。漫威的蜘蛛俠 對蜘蛛人悠久歷史的真正致敬從漫畫、電視劇、電影甚至以前的電玩遊戲中汲取靈感。

如果遊戲的設計靈感來自於所有媒體上的蜘蛛人故事,漫威漫畫和 Insomniac 真的很想講述一個原創的故事它與現有財產無關,創造了一個獨特的宇宙(稱為 Earth-1048),此後出現在漫畫、商品和漫畫書中。為了漫威的蜘蛛俠,Insomniac使出了渾身解數:他們監製的任何一款遊戲都沒有擁有如此龐大的製作團隊。

安眠

一年後,在索尼的 E3 2017 大會上,經過四年的發展後宣布:蜘蛛人將於2018年定稿發布。這些評論一致好評,並且都在很大程度上讚揚了遊戲機制以及建築物之間擺動的流暢性。發布僅三天后,漫威的蜘蛛俠總計330萬份賣。一個月後,網路編織者的新冒險吸引了 410 萬名玩家。

根據 PlayStation 在 Twitter 上發布的最新報道,漫威《蜘蛛人》的銷售量現已接近 2,000 萬份。因此,Insomniac 小型工作室的最新作品作為 PS4 和 PS4 上最暢銷的作品之一載入了索尼的歷史。有史以來最暢銷的超級英雄遊戲,也是 PS4 上最熱門的遊戲之一最後的我們

這就是我們標記歷史的方式,你懂嗎?

獨立的終結

在其職業生涯中,Insomniac Games 主要創作 PlayStation 獨佔遊戲,但作為次要工作室,因此在 20 多年來一直抵制索尼收購該公司的願望。正是由於缺乏所有權,Insomniac 才得以發行該遊戲日落超速2014 年在 Xbox One 上發布,而且保險絲,跨平台 PS4/Xbox 360 版本,他們也為 Oculus 和 Oculus Rift 製作了大量 VR 遊戲,以及諸如此類的小型遊戲。深淵之歌。

Insomniac 與 Microsoft 之間的獨特合作與 PlayStation 的長期合作關係首次破裂。一家在遊戲玩家心中如此受歡迎且擁有輝煌成功傳奇故事的工作室很有吸引力。面對《蜘蛛人》的巨大成功,索尼因此決定永久收購Insomniac。2019 年秋季,Insomniac 被這家日本巨頭以 2.29 億美元的適度價格收購。

繼承有保證

SIE Worldwide Studios 總裁 Shawn Layden 在評論此交易時表示:

「多年來我們與該工作室一直保持著牢固的合作夥伴關係,我們很高興正式歡迎他們加入全球工作室大家庭。 Insomniac Games 在 SIE WWS 的到來重申了我們對開發只能在 PlayStation 平台上找到的世界級遊戲體驗的承諾 [...]。 »

這提出了一些問題。為什麼索尼突然要收購Insomniac?這次收購並非小事,因為它是在微軟收購 Obsidiant Entertainment 之後一段時間進行的(地獄之刃:賽娜的犧牲)。面對遊戲機和獨家戰爭,索尼會害怕失去自己最好的工作室嗎?當然。無論如何,這將解釋為什麼沒有關於這種購買的疑問,沒有任何謠言毫無疑問,即迅速且沒有通知就可以將Microsoft排除在任何嘗試中。

“ […]獨立領域中只有少數工作室與失眠症具有相同的成就水平。它們是一種非常罕見的鳥,我們估計是時候使這種關係正式化了”總結說肖恩·萊登(Shawn Layden)。

索尼前鋒微軟

索尼已經擁有Ratchet&Clank反抗,但是購買Insomniac為其目錄增加了一些新的知識分子。他們的主要是日落超速,獨家Xbox和PC,Insomniac擁有權利。這意味著,在一個奇怪的事件中,我們可以看到一個日落超速2 專門在PlayStation上。

關於Spyro,權利仍然由Activision持有,但是索尼失眠症的存在可以鼓勵更大的合作。實際上,Insomniac購買Sony的機會開放了一個機會,從長遠來看可以證明這是短暫的。隨著進入Google Stadia的進入,並從任天堂開關為了吸引晚期追隨者,競爭從未如此激烈。

Inomniac Games現在是索尼屬於索尼的14個工作室之一,其中我們尤其是頑皮的狗(未知),Sucker Punch,Sony Santa Monica,Guerrilla Games,創造者地平線:零黎明,以及媒體分子的起源夢想小星球。

“嘿,歡迎來到迪斯尼樂園”

此外,Insomniac Games對索尼的承諾非常相對應,該承諾偏向於歷史上的遊戲。“收購該能力和這種規模的工作室確實是我們在創新和質量方面繼續保持力量的一種手段Inomniac完全適合我們在世界範圍內創建的部門,依靠第一和最好的部門。” Layden解釋說。

部分原因是,為了發布PlayStation 5,索尼依靠其最好的工作室之一Insomniac提供了另一種驚人的體驗。發行PlayStation 5伴隨著漫威的蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯2018年的其餘遊戲不僅重新構想了英雄帆布發射器,而且還重新構想了超級英雄遊戲的含義。但也來自年度最受期待的其他郊遊:Ratchet&Clank:裂谷。

很快Xbox上的David Cage遊戲?

簡而言之

因此,微軟和索尼的目標是實現當前目標:遊戲機戰爭和未來的獨家。這是國際象棋的真正部分,該部門的巨人正在沉迷。在視頻遊戲行業接近的時候3000億歐元,2020年有近27億球員工作室可以為對手帶來的每一個中風。

長期以來,獨家遊戲並不是工作室的主要目標,而是面對索尼獨家公司(Sony Exporives)的巨大成功(地平線:零黎明有760萬,或戰神憑藉其1000萬),微軟不得不改變主意。有趣的是,Microsoft似乎增強了進攻能力,而索尼則加強了其防守。暫且,索尼由於其780萬PS5的銷售而在市場上佔據了主導地位根據最新的索尼報告,Xbox系列X的350萬25個獨家產品一半以上將是先驗的新許可證

目前,索尼尚未透露有關其獨家產品及其出口日期的其他信息。時間會告訴我們PlayStation的既定獨家產品是否存在,或者Xbox的最新產品是否接管並贏得了第六代戰爭。

Related Posts