從《殺戮地帶》到《地平線》:遊擊遊戲、大型工作室還是大型遊戲機掠奪者?

儘管地平線禁西《Guerrilla Games》即將成為 PS5 的必備遊戲之一,回顧一下其工作室的歷史:Guerrilla Games。
評論一家荷蘭小型開發商它是否已成為歐洲電子遊戲領域最重要的機構之一? Lost Boys Games 成立於 2000 年,基本上就是三個工作室的混合體,分別是 Orangegames、Digital Infinity 和 Formula Game Development。這三個實體被 Lost Boys 公司收購,以在遊戲領域開設分公司。在接下來的兩年裡,團隊完全致力於 Game Boy Color 和 Game Boy Advance 的遊戲開發。
但在 2003 年,Lost Boys 決定從電玩部門分離出來,該部門很快就被 Media Republic 收購。正是在這個時候,公司更名了,以更好地適應新母公司的精神。遊擊遊戲誕生了。
啊,那是美好的時光!
光環殺手
在收購 Lost Boys Games 時,Guerrilla 專注於兩個射擊項目,一個是第一人稱,另一個是第三人稱。由於 Media Republic 允許工作室保持獨立,後者很快就盯上了索尼電腦娛樂歐洲公司。儘管如此,我們對自己說,這個故事仍然做得很好,因為 Guerrilla 正在開發兩款遊戲,遊戲機它著眼於成為其最大的特許經營權之一:殺戮地帶。同時,Eidos選擇發布砲彈休克:Nam '67,越戰核心的 TPS 既令人沮喪又缺乏靈感。
這兩款遊戲均於 2004 年發售。砲彈休克:Nam '67立即陷入遺忘,殺戮地帶在 PS2 上發布之前,設法創建相當長的等待適合小型新興工作室創作。有充分的理由,索尼毫不猶豫地全力以赴地進行推廣,即使這意味著展示遊戲的本來面目。 Guerrilla 的老闆們想要打造一款沒有太多矯飾的未來派 FPS,而 PlayStation 則將其視為重新啟動主機戰爭的機會。
事實上,即使 PlayStation 2 風靡全球,消滅了所有競爭對手,索尼錯過了 Xbox 的現象: 光環:戰鬥進化。 《Masterchief 冒險之旅》的第一部分不僅是遊戲機 FPS 領域的一場革命,其遊戲玩法完美地適應了控制器的兩根搖桿,而且也是旗艦系列的開始,這一點得到了無與倫比的認可。的成功光環2。
Shellshock:Nam '67 和他的暴徒團夥
這就是為什麼一切該行業目前正在尋求生產自己的“光環殺手”,一款足以抵擋Bungie重磅的遊戲。索尼看到殺戮地帶這個競爭對手,很大程度上是因為其宇宙的相似性。
24 世紀,太空殖民導致維克塔居民反抗。失敗後,他們在Helghan星球上避難,該星球的冷漠態度從基因上改變了居住者的基因,他們蒼白的皮膚和盔甲上有令人毛骨悚然的紅眼睛。當赫爾加斯特帝國(完全不受納粹啟發)變得越來越強大時,玩家代表了ISA(星際戰略聯盟)的成員,這是一個旨在阻止赫爾加斯特帝國極權主義接管權力的軍事合作組織。
即使它的背景相當複雜,我們也會回歸原創性。儘管如此,遊擊隊堅信他的宇宙是絕望的黑暗,遠離閃爍的色彩暈。他是完全正確的,因為殺戮地帶 售出兩百萬份,在短短幾年內成為 PS2 暢銷書之一。然而,這並不妨礙回饋相當混雜。如果每個人都同意遊戲的視覺和聲音野心,提供非常成功的有害氛圍,那麼整個遊戲就會遇到許多問題,從幀率急劇下降到編程不良的人工智慧的愚蠢。
如果你瞇起眼睛,它會起作用!
(不要)相信炒作
然而,顯然存在潛力,玩家們和索尼一樣意識到了這一潛力,索尼在徹底收購之前與 Guerrilla 簽訂了獨家合約。2005年購買工作室。受孕後不久殺戮地帶:解放是一款自上而下的PSP 劇集(為這部作品帶來了策略遊戲的動力),開發者們正在著手製作第一款遊戲的直接續作,該遊戲有責任與期待已久的PlayStation 3 一起推出。殺戮地帶2 由於經歷了漫長的醞釀,直到2009年才發布。
話雖這麼說,這個標題受益於巨大的炒作,因為它的第一部預告片,視覺效果令人驚嘆,與新遊戲機同時在 E3 2005 上亮相。透過主觀視角,這部傳奇預告片將我們帶入了一個爆炸性戰場的中心,危險四面八方。
與他的身邊士兵瑞安未來,本次演示殺戮地帶2不需要很長時間就能讓人信服,尤其是當索尼高層故意誤導這部預告片的本質時。很大一部分媒體和公眾相信,所有這些逼真的顯示都是即時的,讓人們幻想接近媒體的可能性。事實上,整件事情確實是預先渲染的,這讓一些人非常失望。
然而,這種操縱並沒有剝奪殺戮地帶2並受到熱烈歡迎。遊戲玩法和武器的感覺比第一部作品更具影響力,而線上多人遊戲則宣稱自己是這一代中最有趣的遊戲之一。但最重要的是,每個人都保留了真正令人印象深刻的遊戲的技術質量,包括來自原始預告片的序列。FPS 充分利用了 PS3 的所有功能從紋理的細節到景深的巧妙運用,增加了整體的真實感(我們的角色所持的每把武器的底座都稍微模糊了,以便更好地將我們的視線集中到屏幕中央) )。
最後,殺戮地帶2以其出色的攝影標誌著遊擊遊戲的一貫性,從那時起,遊擊遊戲就成為了旨在展示 PlayStation 技術的工作室之一。我們在這一集中特別注意到動態燈光的不朽作品,它為場景中的場景和 NPC 的互動賦予了意想不到的生命力。遊戲的成就首先就是要思考這些新增的最佳化,防止它們佔用主機硬體的所有資源。
一款優雅的遊戲
槍殺編劇
然而,必須認識到,這個傳奇故事並沒有產生文化影響。暈。如果說遊擊隊在某個領域陷入困境,那就是敘事的管理,作為藉口,因為它是直白的說明性的。與其透過動作場景打造拯救世界,殺戮地帶2繼續一系列的效果,例如第一部分主角之一的死亡。 2011年發布,殺戮地帶3依賴他的前任的成就,既依賴他的最大優點,也依賴他的缺點。
工作室真正的預期是在 2013 年,屆時殺戮地帶:暗影墜落不僅有責任成為 PS4 的圖形革命,而且機器發射的旗手。在這裡,結果又是好壞參半。一方面,這款遊戲無可挑剔的技術是無可挑剔的,它利用船舶視圖來展示肉眼所見的詳細全景。
暗影墜落不可否認的是,它是偉大的,特別是因為遊擊隊使它成為了其內部圖形引擎,稱為 Decima。動態燈光和後製正是其成功的核心,以至於此後它已被用於工作室的其他作品,甚至被其他開發商使用,例如 Kojima Productions 的死亡擱淺。
它更美麗,但仍然愚蠢
另一邊,暗影墜落 就其故事而言,這是一個令人尷尬的錯失機會儘管如此,它還是基於一個有趣的想法,即一堵巨大的牆,將 Vecta 分為兩個領土:一個屬於 ISA,另一個屬於 Helghasts。但在這個並非沒有受到以色列-巴勒斯坦衝突啟發的問題背後,存在著主題和政治上的空白,這使得遊戲的進展成為一個艱難的障礙過程,很難參與其中。這次失敗代表了對宇宙的笨拙開發,最終使這個傳奇陷入了休眠。
儘管 Guerrilla 的銷量達到 210 萬份,但正如該工作室自豪地宣布的那樣,這款最新作品讓 Guerrilla 煥然一新。而且,他的下一場比賽,地平線:零之曙光,立即成為 PlayStation 的一個新的主要特許經營權,並成功出售1000萬個煎餅,以至於使其成為 PS4 的必備品之一。
Guerrilla,引人注目的燈光效果專家
西方沒有什麼新鮮事嗎?
因此,阿洛伊的第一次冒險顯然因在他們的宇宙中呼吸新鮮空氣而脫穎而出。結合後啟示錄與人類回歸原始時代的開放世界地平線最重要的是,他有一個最好的想法:他的機器人動物群必須被獵殺或馴服。 Decima 在這裡創造了奇蹟(尤其是在女主角的頭髮上),為我們夢想探索的這個宇宙提供了實質內容。但最重要的是,零之黎明反映《遊擊隊》在說故事上的顯著進步。角色和他們的旅程最終被構建,既允許對主角產生同理心,也允許這個科幻世界的規則有機發展。
儘管如此,成功的地平線:零之曙光最重要的是一個非常漂亮的草稿,等待被超越。令該遊戲大為沮喪的是,它於 2017 年 3 月 1 日發布薩爾達:曠野之息兩天後。儘管地平線通常依賴於育碧風格的開放世界的稍微老化(但充分利用)的成就,有大量的收藏品和支線任務來促進對世界的探索,任天堂的最新傑作完全顛覆了這種範式。
如何 ?透過提供完全的行動和實驗自由,首先是 Link 跨所有類型平台爬行的能力。不可避免的是,相較之下,阿洛伊有限的動作已經顯得過時了。
巫師3:狂獵
但這不是一直以來定義工作室的 Guerrilla Games 的巨大限制嗎?我們不能體面地責怪開發人員的遊戲打磨水平,但他們遊戲設計的核心似乎是不斷追求更具創造性的競爭。如果殺戮地帶一直試圖反對(但沒有多大成功)暈,地平線:零之曙光符合當時所有的行業基準當談到開放世界動作遊戲時。然而,當任天堂到來撼動這個遊戲類型時,這款遊戲就只能落後於自己的時代了。
令人遺憾的是,工作室正準備繼續這場面對當前時尚的瘋狂競賽地平線禁西。如果這部續作已經有望成為 PS5 偉大的技術展示之一,那麼看到阿洛伊獲得機動性(特別是透過滑翔傘,就像林克一樣)就不會欺騙任何人關於她的影響力。
剃刀鯨
相比頑皮狗或聖莫尼卡的要求,Guerrilla Games 持續穩居亞軍。當然,這是索尼的一個肯定的賭注,它保證給人留下深刻的印象,但它也是一個在其成就中掙扎的行業的明顯代表,而不是試圖顛覆它們。
在2017年採訪工作室的製作人之一 Joel Eschler 提到,PlayStation 經常允許來自其不同結構的開發者進行交流,甚至分享技巧或建議。這個意圖值得稱讚,但我們開始懷疑這種誤解是否會損害索尼遊戲的聲譽,尤其是以經常重新發明輪子而聞名的索尼遊戲。當然,能夠竊取鄰居的想法固然很好,但對於 Guerrilla Games 來說,想要為世界帶來一款真正的傑作,它需要的還不只這些。