《Elden Ring》、《隻狼》、《黑暗靈魂》……宮崎英高,最美惡夢的大師

謹慎而沉默寡言,宮崎秀隆是《黑暗靈魂》、《血源隻狼:影逝二度》和《艾爾登戒指》的開發者。回顧一下這個憑藉自己的力量創造了一種風格的人。

一個難相處的孩子,一旦成年並成為一個沒有真正野心的工薪族,如何能夠成為電子遊戲史上最重要的人物之一?沒有什麼注定他會轉向這個媒介,然而,在短短 10 多年的職業生涯中,他從一個簡單的程式設計師變成了給他機會的公司的總裁。

上田文人遊戲的富有遠見的創造者,對建築充滿熱情(伊科,巨像之影),還有經典標題,例如薩爾達傳說勇者鬥惡龍他引用三浦健太郎、永井豪、HP Lovecraft、史蒂夫·傑克遜和喬治·R·R·馬丁等作家作為主要影響者。

燒傷,寶貝,燒傷

夢幻般的中世紀惡魔之魂黑暗靈魂,華麗的哥德式血源詛咒,直到重新審視武士神話斧頭:影逝二度,他的作品充滿了黑暗的幻想、具有令人不安的設計和晦澀的傳說的生物。除了表面上的困難之外,他們最重要的是無與倫比的令人滿足和獎勵的頭銜那些能夠超越自己並克服前進道路上的障礙的球員。

他是“另一個宮崎駿”,他創造了偉大的恐怖舞蹈,其中愛慾和死神、創造性的衝動和與死亡的對抗交織在一起。他的名字叫宮崎英高,他自己創造了一個流派。回顧一個沒有夢想的孩子的非凡歷程。

中號黃背心宮崎版的動畫

薪資族

宮崎英高出生於1974年,在距離東京以南100多公里的靜岡市一個困難的社會環境中長大,他自己形容為「極度貧困」的家庭。他唯一的嗜好就是讀書,他花了很多時間,狼吞虎嚥地從市立圖書館借書,他的父母,普通的上班族,窮得買不起給他。

在他的定期借閱中,該系列書籍以你為英雄的書讓他著迷。他借的一些書是英文的,有些則有複雜的漢字,他們不掌握。但這並不妨礙他繼續閱讀:他用大量的想像力填滿了他不理解的段落。這一事實將啟發他的工作方法和遊戲的敘事結構之後。

他的父母禁止他玩電子遊戲,因為他們認為這是一種使人衰弱且毫無意義的娛樂,但最重要的是,對於他們微薄的收入來說,電子遊戲太貴了。然後他透過在桌上玩角色扮演遊戲來安慰自己,例如巫術! 或者龍與地下城,這兩部作品對他的電玩設計方法產生了重大影響。

D翁瓊斯和“哦我的上帝是龍”

在接受《衛報》採訪時,他形容自己是個很難相處的小男孩:「與大多數日本孩子不同,我沒有夢想。我沒有野心。他所處的困難的社會環境在某種程度上限制了他的未來前景,或者至少他確信這一點。

他在學業上漂泊不定,成績不好也不差,最後考上了東京慶應義塾大學。在這裡,他再次默認選擇了社會科學。他在電子遊戲的發現中找到了一些安慰。宮崎駿對學習並不熱衷,甚至在獲得文憑之前,他就被美國電腦公司甲骨文公司聘為技術員。他曾一度考慮申請一家電玩公司的工作,但最終放棄了。

宮坂秀隆像數百萬其他日本受薪族一樣,全心投入工作,沒有慾望或特定的野心。困在地鐵、工作、睡眠中,沒有任何注定他會成為 21 世紀電子遊戲的主要玩家之一。直到一次邂逅永遠改變了他。

宮崎駿的受薪族

ICO 的衝擊

進入工作幾年後,也就是2001年至2002年期間,宮崎駿再次偶遇了一位曾一起上大學的朋友。他邀請他玩一些電子遊戲,包括伊科是一款由Fumito Ueda 為PlayStation 1 設計的冒險遊戲。的奇怪陰影的侵害。伊科 對宮崎駿來說是個震驚

憑藉其簡約的外觀,其遊戲設計基於兩個信條:“展示,而不是講述”和減法設計(包括從遊戲中刪除任何多餘的元素,直到“獲得盡可能純粹的形式”),遊戲對還不到三十歲的秀隆產生了迷戀。

一個不成比例的建築,深奧的冒險,黑暗靈魂的種子就在那裡

在近乎神秘的頓悟中,這款遊戲在年輕人的心中點燃了永遠不會熄滅的火焰。在接受《Fami通》雜誌採訪時,宮崎駿堅稱上田文人遊戲的二十年歷史是這樣的:伊科是觸發因素。向他揭示了電子遊戲媒體的敘事潛力的人 塑造了他對遊戲設計的思考方式:

「當我說這是一款改變了我生活的遊戲時,我並不誇張,我對此感到自豪。這場比賽是Ico和上田文人的比賽。 [……]身為粉絲,我期待[他的]新遊戲。貫穿他的遊戲(包括《Ico》)的神話一直是我的目標。

電玩遊戲應該是什麼樣子的想法,無論是在敘事上,還是在遊戲設計和美學上,都在宮崎駿的腦海中形成。遊戲時間花費在巫術!龍與地下城、他對漫畫(尤其是三浦健太郎和永井剛的漫畫)和奇幻文學的閱讀,以及他對漫畫的體驗伊科我們齊心協力創造了一個屬於他自己的獨特公式。

我們的靈感之火隨之而來

然而,一個問題仍然存在:29歲的他如何進入電子遊戲產業?由於年齡太大,無法重返學校,而且缺乏經驗,無法被合資企業的大佬們聘用,他只能站在場邊,感到沮喪和失望,因為他的創造慾望被壓制了。他準備好做任何事情來實現他人生中的第一個夢想,即使這意味著犧牲他作為工薪族的舒適處境。

隨後他做出了從甲骨文公司辭職的決定,令所有人都感到驚訝。在日本,一旦就業,就一直就業到退休。秀隆的夢想太強烈了,他必須實現它,無論風險如何。幸運之神終於對他微笑了。一家名為 FromSoftware 的公司同意給它一個機會宮崎駿的熱情給招募人員留下了深刻的印象。他的工資微薄。

FromSoft 主要以第一人稱動作角色扮演遊戲而聞名國王球場、硬派難度的PlayStation遊戲,以及支離破碎、甚至神秘的敘事。他夢想的遊戲還得再等等,因為他首先要在機甲遊戲中證明自己。裝甲核心:最後的烏鴉2005 年在 PS2 上發布,為此他不得不安於平靜的角色,輸入程式碼行。

King's Field,靈魂的遠祖

惡魔的靈魂

儘管缺乏經驗,Hidetaka 很快就展現了前進的意願,並成為了 FromSoftware 小型公司的聯絡人。並不是說他是一位出色的程式設計師或遊戲設計師,但他從不羞於完成這項任務,並且可以花很長時間嘗試尋找複雜問題的解決方案。

晉升為機甲遊戲系列總監,他領導一個小團隊,製作裝甲核心42006 年在 PS3 和 Xbox 360 上裝甲核心:尋求答案2008 年。 遊戲受到了評論家的中等評價,但成功吸引了渴望大型、運作良好的機制的小眾觀眾。

當他最終確定裝甲核心:尋求答案,宮崎從另一個 FromSoftware 團隊那裡聽說了一個專案:惡魔之魂。遊戲,遙遠的繼承人國王球場,遇到了很大的困難。本來應該是一款帶有中世紀奇幻氛圍的動作角色扮演遊戲,簡直就是一個巨大的浪費。三年來,開發團隊陷入混亂,無法製作出可靠的原型,而由於遊戲必須是索尼發行的 PS3 獨佔遊戲,壓力就更大了。該項目一度瀕臨取消。

惡魔之魂狀態不佳

高階主管和開發人員都想跳槽惡魔之魂,但英高看到了創造他夢想的遊戲的機會。經過一番談判,宮崎駿獲得了該計畫的領導權,並全權允許他甚至包括他最古怪的想法。如果失敗了,那就這樣吧,因為每個人都認為這個計畫已經死了。這款遊戲得到了它所缺乏的東西:願景、目標方向。

當導演接手大權後,他幾乎選擇放棄之前所做的一切。惡魔之魂。遊戲設計被完全修改,遊戲概念被重新設計,只保留圖形資產。宮崎駿利用自由發揮的優勢,加入了大量的敵人、神秘的謎題和簡潔的角色。然而,他想不惜一切代價避免他的遊戲變成砍殺式的砍殺遊戲,你可以連續斬殺敵人。

C每一次戰鬥都可能是致命的

為了避免這種情況,他選擇接受挑戰,讓每個敵人都成為潛在的凡人,目的是像8/16位元時代的遊戲一樣「任天堂努力」。他想將自己定位為反對當時在電子遊戲領域盛行的助理趨勢。在不到一年的時間裡,宮崎駿成功地按照自己的喜好重建了這款遊戲,並且迫不及待地將其呈現給大眾。

他在 2008 年東京遊戲展期間就這麼做了,結果是災難性的……有些玩家甚至沒有超越頭像創建螢幕。這個標題似乎注定失敗。 2009年發佈時,該遊戲在第一周僅售出了20,000份。對宮崎來說,這是一個慘痛的失敗,他將其視為個人的失敗。

在全心投入這個計畫之後,卻沒有人對此感興趣。他想知道是否值得繼續。就像他筆下死去又復活的英雄一樣,惡魔之魂有了第二次生命

惡魔之魂的第一個命運

奉獻

喜歡這款遊戲的玩家們都忍不住議論紛紛。互助、解說論壇相繼創建。慢慢地,這款遊戲開始流行並越來越受歡迎,因為觀眾發現克服障礙並擊敗遊戲中的巨大敵人是多麼值得。

而且,在歐美,批評如潮,該遊戲榮獲多項獎項,其中包括多項年度遊戲稱號。 2010年底,該遊戲的銷量已達到30萬份的可觀銷量。 FromSoftware 認為這是成功的。 2011 年底,這款遊戲的銷量達到了 100 萬份,對於一款有著如此神秘的故事和如此極端的命題的遊戲來說,這是一個不可想像的數字。

面對如此成功,我們決定開始製作續集惡魔的靈魂。 FS 領導人希望有一個惡魔之魂II.由於法律原因,該遊戲無法被調用惡魔之魂2,因為這個名字屬於索尼,而新遊戲將由萬代南夢宮發行。於是宮崎駿選擇了黑暗靈魂

L惡魔卡普拉造成了許多惡夢

秀高希望進一步推動這一概念,為玩家提供一個廣闊的世界,其中有巨大的相互連接的區域,無需加載時間即可探索。這個項目將保留前一個項目的所有黑暗奇幻元素:龍、怪物、對火焰和火的痴迷(創造性衝動的隱喻)、遠古諸神之間古老的鬥爭……該遊戲旨在提供一個新的傳說與的聯繫DS1,創造一種靈魂多元宇宙,並且每個遊戲機制都必須在劇情中證明

的球員惡魔之魂想要更多的挑戰。他們將得到服務。因此,導演設想了一種更有價值的體驗,難度更大,從來都不是不可克服的,但需要玩家做出更大的投資,才能在任務完成後獲得更宏偉的滿足感。在某種程度上,他用自己的經驗做了一個比喻:要成功實現自己的目標,就必須犧牲一切,即使要承受巨大的考驗,也要堅持到底。

D老闆總是更令人印象深刻

該軟體於 2011 年交付給獅子隊,其反應與其前身截然不同。受到媒體的讚揚,並受到大眾的熱烈歡迎,一週內銷量超過黑暗靈魂 什麼的惡魔之魂在其運營的第一年。這款遊戲的成功讓宮崎駿成為了人們關注的焦點,並激發了其他發行商的眾多遊戲的靈感。

「類魂」這個字最後出現了(如厄運 誕生了類似 Doom 的軟體),以限定這些受到啟發的軟體黑暗靈魂無論是複雜的關卡設計,或是要求極高的戰鬥感,還是極簡的敘事。標題如墮落者領主(以及後來仁王,浪潮……)試圖重新發現靈魂的感覺,但沒有滿足 FromSoftware 許可證的粉絲。宮崎駿創造了一個獨立的流派,他獨自掌握著這個流派的鑰匙

S克服遊戲中和現實生活中的所有困難

你死了(再次)

在娛樂界,成功意味著延續。黑暗靈魂不能偏離規則。 FromSoft 運氣不好,宮崎駿不想重製《靈魂》。他想要製作一款更融入他青少年時期讀過的哥德式恐怖故事的遊戲,這款遊戲的靈感來自 HP Lovecraft、Edgar Poe 和 Bram Stoker 的作品。

然而,來自高階主管的壓力太大,2012年決定進行黑暗靈魂2.由 Tomohiro Shibuya(Capcom 前設計師)和 Yui Tanimura(FromSoft 資深設計師)領導的團隊被指派創作遊戲。宮崎駿本來只是擔任監督DS2,為了能夠全心投入他的新專案中,代號為“Project Beast”,後來改名血源詛咒。由於索尼和 FromSoft 已經簽署了下一款遊戲在 PlayStation 4 上獨佔的獨家合同,因此該項目變得更加重要。

D方舟之魂2,我們重蹈覆轍,重新開始

從2012年開始,血源詛咒 正在建設中。預計2015年,它壟斷了導演所有的注意力。為了最好地實現他的願景,他請求上級能夠與幾位同事一起去歐洲,進行建築研究,並吸收那裡的氛圍。宮崎駿和團隊得以造訪羅馬尼亞和捷克共和國,領略其哥德式的宏偉。

為了進入新一代遊戲機,FromSoft 希望採取非常嚴厲的措施。遊戲必須保留《靈魂》的精髓,包括其特殊的保存系統(篝火)和複雜的關卡設計,但宮崎駿希望透過讓遊戲更具侵略性來獎勵那些承擔更多風險的玩家,從而扭轉這個公式。

血腥哥德式恐怖傑作

除此之外,預計 2014 年發布,黑暗靈魂2沒有前進。新圖形引擎的設計慘敗,DS2無法玩,平衡性差且有問題。兩位導演澀谷智博和谷村唯不同意,開發商的指示相互矛盾:缺乏創意願景正在毀掉遊戲。

重組後,谷村成為船上唯一的船長。他唯一的任務:收拾殘局DS2。從頭開始,谷村最終使這款遊戲符合 FromSoft 和密切關注開發的宮崎駿要求的標準。黑暗靈魂2發布後就成功重獲成功。但許多批評都針對這個標題,與它的兩個前任相比,它缺乏個性。宮崎駿缺席掌舵幾乎簽署了該系列的死刑令。

D方舟之魂2 為生存而戰

同時,宮崎駿贏得如此廣泛的公眾聲譽,並因其在 FromSoftware 的工作方法(以及拯救DS2偷偷地)它最終是2014年5月就任FS公司總裁,接替公司創辦人 Naotoshi Zin。一些高階主管甚至認為惡魔的黑暗靈魂拯救了公司。

他惡作劇地向《衛報》宣布了這次晉升:「現在我擔任總裁,我會見了很多其他公司總裁。他們真是奇怪的人。我對他們著迷。我在遊戲中使用其中一些作為敵人​​角色。 傳說並沒有說他們中的哪一個最終落入了血源詛咒

C這是哪家公司的總裁?

洛夫克拉夫特和宮崎駿在船上

剛加冕 FromSoftware 總裁頭銜的宮崎英高 (Hidetaka Miyazaki) 發表演講血源詛咒2014 年 6 月 E3 展會期間索尼會議期間向公眾公開。像往常一樣,溝通很簡潔,男人不能容忍過多的溝通,他寧願保守秘密,以便能夠安心地做自己的專案。

一年後,即 2015 年 3 月,血源詛咒登陸 PS4 後,產生了炸彈般的效果。從中世紀黑暗奇幻到哥德式恐怖小說的基調轉變,立即贏得了觀眾的青睞。評論家一致:這是一部傑作。在保留 FromSoftware 風格的同時,遊戲成功地更新了類魂類型。化身更快、更靈活,遊戲玩法以侵略性為主導,而場景雖然仍然神秘,但仍然變得更具可讀性。

我們甚至有槍

故事是透過環境來講述的,環境在整個冒險過程中經歷了微妙的變化,透過對物體的多種描述(這在遊戲中已經是這樣了)惡魔/黑暗靈魂)根據“展示,而不是講述”理論。在《血源》的宣傳中,宮崎駿解釋:

「我想讓玩家去發現和解釋世界的傳統和故事。這是我關注環境和微妙故事敘述的主要原因。與遊戲自動講述故事不同,如果玩家從世界上遇到的物體和人中發現情節的線索,他們會受益更多。 »

不到一周的時間,遊戲的銷售量就超過了 100 萬份(六個月內銷售了 200 萬份),並成為了系統賣家:粉絲們購買 PS4 是為了玩宮崎駿的最新遊戲。福布斯網站指定血源詛咒 作為存在「PlayStation 4 的救星」。有記者甚至聲稱這是新一代遊戲機的第一款真正的遊戲。

“只要紅月長,果就受福報”«

FromSoftware 再次證明了獨立遊戲的存在,這與 AAA 遊戲的標準化背道而馳。宮崎駿的粉絲越來越多,隨著新作品的推出,粉絲圈也越來越大。 FromSoftware 的遊戲比以往任何時候都更有利可圖。

儘管宮崎駿想與《靈魂》系列保持距離,但他還是決定收回最後一集的控制權,以滿足對《靈魂》系列感到沮喪的粉絲的需求。黑暗靈魂2,並將這個傳奇帶入下一代。事實上,生產一個DS3 甚至在推出之前就已於 2013 年獲得批准DS2。傳奇的創作者正忙於血源詛咒2015年,他在後者推出後才加入創作團隊。

D是令人難以置信的老闆

回到別處的源頭與慾望

黑暗靈魂3 是靈魂傳奇的終點。岡野勇聯合導演(鋼鐵營)和谷村唯(黑暗靈魂2)宮崎駿控制了這個項目,同時經營FromSoft公司。這場比賽再次引起了人們的極大期待,DS3 沒有讓人失望。它比之前所有的靈魂更美麗、更大、更豐富,它代表了每個人都希望這個傳奇故事有一個有價值的結局

血源詛咒曾經在那裡,並且戰鬥系統DS3 受益於更大的靈活性,某些武器受益於毀滅性的特殊動作(武器藝術)。這個標題對新玩家來說更加受歡迎,並且沒有對該系列特有的需求信條和挫折/獎勵概念做出任何讓步。

Un 更大的挑戰

作為 FromSoftware 的標誌,Boss 畫廊非常出色,並且在遊戲中包含了傳奇中一些最史詩般的 Boss 戰鬥。洛里安和洛斯里克,面對灰燼之魂或米迪爾,黑暗之災的衝突,仍然銘刻在記憶中。受到玩家和評論家的好評,黑暗靈魂3已成為發行商 Bandai Namco 史上最暢銷的軟體(幾週內就銷售了 300 萬份)。迄今為止,已售出超過 1000 萬件。DS3,等該傳奇已售出 2700 萬份

該文件黑暗靈魂話音剛落,宮崎英高就已經在思考未來了。在探索了中世紀黑暗奇幻和哥德式恐怖的曲折之後,創作者想要改變脈絡。他透過揭曉遊戲創造了驚喜連根拔起(文中為法文)2018 年,他與一個小團隊設計了一款 PS4/PSVR 遊戲。這讓玩家扮演一位仙女,必須解決謎題才能改變孤兒院居民的命運。

D連根拔起:好奇心是個令人討厭的錯誤

對宮崎駿和 FromSoftware 的遊戲作品感到好奇,但遊戲仍然保留了團隊所珍視的一些主題:存在與不存在的二元性、其決定對其他人生活的影響、「我們必須分塊重建等FromSoft 的真正回歸要歸功於一款在宮崎歷史上創造歷史的遊戲:斧頭,影逝二度

從最初的公告來看一把斧頭,公眾一頭霧水。告別西方神話,宮崎駿決定重新與日本民間傳說建立連結。在魂系列中,英雄第一次說話,而玩家沒有選擇自己的角色。場景會更加清晰,錦上添花:遊戲將由美國發行商動視公司而非萬代南夢宮發行

關於動視暴雪的參與,導演在接受 JVC 採訪時解釋說,發行商允許他們讓自己的公式變得更受歡迎,同時又不否認歷史悠久的 SoulsBorne 公式的 DNA:

「動視幫助我們鞏固了一些我們不太滿意的領域。例如,遊戲的整個教學部分以及玩家舒適度都是如此。動視為《隻狼》提供了很好的建議,他們立即喜歡上了這個項目,並且在遊戲設計決策上給了我們很大的自由度。 »

L宮崎駿重溫武士神話

許多人擔心,與美國人的這種聯盟將簽署宮崎駿遊戲身分的死刑令。 2019 年這款遊戲的到來,讓人們的恐懼一掃而空。看見的旋轉和跳躍的英雄在靈魂遊戲中。然而,FromSoftware的血液就在那裡,污染社群網路的標題難度論點就是明證。

這並沒有阻止一把斧頭 取得了巨大的成功,在營運不到一年的時間裡遊戲銷售就超過了 500 萬份。該遊戲獲得了一系列獎項,包括 2019 年遊戲獎年度遊戲獎,這是宮崎英高在公開場合演講的難得機會之一。

一枚戒指統治一切

一直渴望挑戰和冒險的宮崎英高並不打算固步自封。一把斧頭。雖然許多人認為他的下一款遊戲將與他的武士遊戲具有相同的風格,具有更多的敘事成分和更線性的故事,但導演希望讓每個人都誤入歧途。

2019年,《靈魂》觀眾只專注於翻拍版惡魔之魂PS5上由BluePoint開發,但宮崎駿與本次開發無關,授權的智慧財產權屬於索尼。該遊戲是 2020 年 PS5 推出時的先鋒遊戲之一,證明了公眾對授權的持續訴求。

在 E3 2019 上發布的公告中,FromSoftware 透露了艾爾登之環, 一個標題重新連結幻想,由四人合寫,與 GRR Martin 合作,作者權力的遊戲。作為馬丁作品的粉絲,宮崎駿提出與他合作創造一個史詩般的奇幻世界,作家愉快地接受了。

L已經崇拜黃金戈德里克

導演向媒體透露艾爾登之環 將是一個開放的世界,該計畫早在 2017 年就已啟動。隨著世界的擴大,不可避免地需要新的行動體系和機制。我認為《Elden Ring》是《黑暗靈魂》更自然的演變」。對 FromSoftware 來說,這不僅是演變,更是一場革命。

透過選擇開放世界模式,FromSoftware 和宮崎駿正在大展身手。鐵桿《SoulsBorne》粉絲們正在等待它,特別是因為 FS 團隊不幸地表示,他們的遊戲將是他們所有遊戲中最容易上手的。對於那些尋求最艱難經歷的人來說,這是真正的偽證。

宮崎駿風格如何適應開放世界?減法的設計,互聯區域的複雜架構,極簡的敘事,支離破碎又神秘宮崎駿作品的所有這些特徵似乎很難與開放世界動作角色扮演遊戲相協調。

U新的建築仍然如此不成比例

然而,開發者們盡了一切努力來滿足對這些光環既迷人又令人厭惡的遊戲感到好奇的新玩家,以及已經旅行並征服了 SoulsBorne 土地的盜賊。艾爾登之環 這會是宮崎駿整個職業生涯的巔峰嗎?

儘管指環在撰寫本文時尚未提供,持續存在的謠言表明宮崎目前正努力歸還機甲許可證裝甲核心。鑑於這是他參與的第一個 FromSoftware 許可證,對於軟體創建者來說這將是某種意義上的回家。艾爾登之環。宮崎英高是否打算將《SoulsBorne》的獲勝公式應用到一款涉及後末日宇宙中巨型機器人和大規模政治陰謀的遊戲中,或者透過改變範式再次帶來驚喜?您必須要有耐心才能找到答案。

在短短十多年的時間裡,宮崎英高建立了一個名副其實的電子遊戲機構(有些人甚至會說是教會)。從一個簡單的工薪族到非常著名的合資公司的總裁,他的一生是一個幾乎就像美國夢的成功故事。 《SoulsBorne》震撼了電子遊戲的格局。

在永恆的創作衝動和對令人毛骨悚然的視野的渴望之間,這個既沒有野心也沒有夢想的孩子成功地創造了一種自己的遊戲類型惡魔靈魂、黑暗靈魂、血源 一把斧頭 經常被模仿,但在 FromSoftware 粉絲心中很少人能與之媲美。

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