
PlayStation 5 遊戲機的設計師 Mark Cerny 在一段新影片中詳細講述了該遊戲機的創建過程。
雖然PS5已經上市一年了,而且物資爭奪戰索尼發布了一段新視頻,在視頻中強調了其最新一代遊戲機的創建。 PS5 的上市花費了至少五年的準備時間。它的設計開始於 2015 年,由負責 PS5 機械設計的索尼互動娛樂工程總監大鳥泰宏 (Yasuhiro Ootori) 和索尼團隊老手、遊戲機主要架構師馬克·塞爾尼 (Mark Cerny) 領導。履歷會讓最著名的遊戲創作者羨慕不已。
PS5 的設計師在 2017 年開始了自己的職業生涯大理石瘋狂,一款 1984 年的街機經典遊戲,也參與了索尼穩定的旗艦遊戲的製作,例如古惑狼(1996)在第一台 PlayStation 上,最近在漫威的蜘蛛俠(2018)。近 40 年的行業職業生涯讓他深入了解開發者在創作遊戲時需要什麼。
蜘蛛俠,安全的 PlayStation 人
自 PlayStation 2 以來,馬克·塞爾尼 (Mark Cerny) 就將自己的經驗用於為索尼服務,許多人認為他一直是PlayStation 4 勝利的關鍵人物之一,而 PS3 的好壞參半的結果給這家日本公司的第四款遊戲機的潛在成功蒙上了一層不確定性。
自從 PS4 取得無可否認的成功以來,美國人不斷地解釋說,他想全心投入 PS4 的創作。他希望最適合開發團隊需求的控制台索尼內部和第三方發行商。無論是組件的選擇、機器中使用的新材料,包括控制台組成元件的尺寸和熱量管理等考慮因素,設計師都詳細回顧了索尼為保證 PS5 的成功而做出的決定。有線。
該影片對 PlayStation 5 的架構進行了深入的技術分析,並討論了演奏舒適度這個控制台為玩家帶來了什麼。因此,SSD 取代傳統硬碟的出現使得載入時間大大縮短成為可能。如果這提高了玩家的生活質量,那麼在開發商方面,就需要修補藏身處(電梯)質量效應,打開的門生化危機)從而在遊戲玩法方面掩蓋這些停機時間幾乎消失了。
PS5 的設計者還想回歸到某些 PS4 遊戲的 PS5 版本需要更少儲存容量的事實。例如,優秀的獨立遊戲深海迷航 PS4 上的重量為 14 GB,但 PS5 上的重量僅為 4 GB。同樣地,控制沒有終極版的 PS4 上的空間為 50 GB,但在 PS5 上佔用的空間只有後者的一半。這是由於一項稱為壓縮隱形。
如果馬克·塞爾尼(Mark Cerny)沒有詳細說明此功能的工作原理,他很樂意解釋說,由於索尼管理資料解壓縮過程的發布工具,該功能才得以實現。因此,開發人員不再需要依賴內部設計的儲存和獲取資訊的方法,而是可以使用該系統來節省時間(從而節省金錢),同時減輕遊戲對玩家硬碟的負擔。
操控,在PS5上更美、更流暢、更輕
因此,在整個 15 分鐘的訪談中,遊戲機的架構師也詳細介紹了 PS5 專用控制器 DualSense 的設計,以及為了設計一款功能強大的遊戲機而必須做出的妥協,同時保持在邏輯限制,以便開發人員可以存取。
因此,馬克·塞爾尼 (Mark Cerni) 和索尼硬體設計部門的信條是:創造一台既能提升開發者又能提升玩家生活品質的機器。目前,這項政策似乎正在取得成果,儘管供應困難尚未解決,但 PlayStation 5 正在打破銷售記錄。
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