《星球大戰》絕地:墮落秩序 - 強迫的批評

《星球大戰》絕地:墮落秩序 - 強迫的批評

電子藝術提供許可證星際大戰一項新的獨奏冒險,手裡拿著標題為星球大戰:絕地墮落秩序。經驗是否達到了巨大的野心?

Star Wars : Jedi Fallen Order : photo

從表面上看,在《星球大戰》遊戲中取得成功可能會有明顯的音樂,尤其是因為該系列已經知道了美麗的視頻遊戲。但是有幾個流氓中隊,有鏟子叛軍阿薩特力量。後者也代表了第三次遊戲的相對貧困e除了傳奇人物,但現在遙遠的科托爾(Kotor)沒有人。

此外,如果電子藝術曾經摩擦過他的手,以擁有如此著名的許可前線經常指出,並不總是受到玫瑰,鼻子遊戲玩法和微型交易的歡迎。因此,我們可以想像出版商很感興趣,當時迪士尼清洗牙齒再次引誘粉絲,星際大戰

至於重生的娛樂工作室,可能並不完全是在失敗之後的聖潔氣味Titanfall 2,他可能渴望重建櫻桃。因此,這個複合方程式導致 絕地武士命令,轟炸胸部以模仿當前視頻遊戲中最受歡迎的遊戲。一個冒險,該死的大膽的選擇,這使得絕地武士命令租賃地獄中最好的獨奏《星球大戰冒險》遊戲。這是一種榮幸,但是足夠了嗎?

在一個非常非常漂亮的星系中

米特斯戰爭

電子藝術已經證明了它能夠擁抱喬治·盧卡斯(George Lucas)想像的宇宙,以恢復感覺,聲音效果以及所有位於一個令人難以置信的密集且複雜的宇宙的一切。今天我們感興趣的工作將所有滑塊進一步推動。絕地武士命令將為您訪問一些已知的地方,與熟悉的粉絲主角互動或調查建築謎團忠實地佔據了故事片的某些要素,但它是在遊戲給人留下深刻印象的宇宙中。

有時有時會有皺褶的空間,在贏得下巴的視角上,最重要的是,當涉及到交替的不同套裝和它們散發出的宏偉壯觀時,一種特別好的節奏感冒險迅速增加,並迅速將旋鈕推向最大值。出現了一個艱苦的暴風雪懸崖神廟,或者出現出色的破裂突然打開了一系列的洩漏線,巨大的感覺在那裡(幾乎總是虛幻的,它變成了傑出,並且矛盾地強調了設計師的才華)。

除了在整個冒險中落在我們身上的史詩般的呼吸之外,絕地武士命令豐富的成功細節。我們顯然會想到可自定義的激光照明 - 即使零件是一種調整良好的機制,對整體影響很小,看上去相對較膚淺,或者在服裝中,但這些零食幾乎沒有聲音氛圍。

你也發現了一個冒險的床芯片的悲慘狀況

音樂隨著場景的進展,逐漸在深度和強度上獲勝,為我們提供了一群毀滅性的交響曲。但這當然是您的BD-1機器人伴侶的聲音設計,這是阻力。完全忠於原始的三部曲,他的動作以及伴隨它們的聲音效果有時會改變玩家的態度,試圖在他的機器人同伴中引起這種反應。巨大的沉浸式槓桿,就尊重原始宇宙而言,BD-1是遊戲中最明顯的成功之一。

絕地夜

在寫作方面絕地武士命令有點精神分裂。隨著冒險的進行,角色像曲折一樣,會引起人們的魅力,但是如果後者包含Acme的真實時刻,則有必要經過幾個Mollassonnes階段才能到達那裡。

讓我們從我們的英雄開始,這是一種有火發的小孩子,有必要等待好幾個小時才能不開心的人有真正衝突的權利,受到故事的危害,或者比廁所手套更好。這一切都長了,因為很難找到我們吹噓的某些元素卡梅隆·莫納漢(Cameron Monaghan)和麵試。

小丑平靜下來

我們能夠與演員保持自己的狀態哥譚,他將自己的特徵,聲音和身體借給我們的英雄。“我認為我知道視頻遊戲中的動議很少是一個參與性的過程”,他向我們解釋了“但是在這裡,我們的建議受到歡迎,我們可以建議修改運動,重新詮釋它,完全像複製品一樣”。。在感受這種自由的狀態下,由於角色的動畫經常是草莓。

但是,也許有必要在Cal Kestis的可互換條件下看到未來探索的可能性,或者即將進行的偏差。“人們認為它也能夠出現在其他平台或其他媒介上”,Monagan教我們。因此,也許願望,不要從首次出現從上到下探索角色。“我不是要短路或乾擾玩家,他必須能夠在Cal上投射自己”

一個方向更為明顯,因為幾位主角,反復出現或守時的來賓,表現出明顯的寫作護理,尤其是強大的化身,特別是關於史詩般的拮抗劑,是一種脫離了紅杉的魅力。有一次,我們不會有任何其他額外的成績給我們的英雄帶來的,儘管經常蒼白,雖然很細心。這種觀察更加明顯,因為我們跨越的盟友或對手通常被證明是令人興奮的,甚至比電影習慣我們的盟友更加細微。

例如,你會傷害紳士

也共享的感覺卡梅隆·莫納漢(Cameron Monaghan),當我們與他一起提到一個非常特別的對手時,他幾乎立即從其他冒險家那裡竊取了他的臉後立即偷走了演出。“這也是納農媒體的優勢,無論是視頻遊戲,漫畫,卡通漫畫,您都可以冒險提供更多細微的角色,這些角色在灰色區域發展。這比大片更容易。 »»»

內森·德雷克(Nathan Drake)的黑暗靈魂

藝術的方向使我們氛圍我們,角色不是愚蠢的,而是功能性的,甚至是可觀的……這一切都非常漂亮,但是遊戲設計又如何呢?遊戲玩法?如果這些元素包含許多小成功或同情元素,它們還證明了遊戲中充滿慾望的遊戲的悖論和大量的缺陷。首先,這是迄今為止最好的部分絕地武士命令在很大程度上被視為銀業。如果對此或那個星球上的幾章或入侵是守時的,那麼冒險的很大一部分將使您重新訪問已知的環境,而您的新力量部署了這些環境。

邁向建模的無限,但也許不超越

我們在上面提到了某些集合,發現光榮的捷徑或完全未知的部分的驚奇力量,這會引起DA將軍興奮的欣喜感。諸如Rubik歡欣鼓舞的立方體,被調查的行星之類的思想是真正的建築課程,它們不斷揭示新的奧秘,總是更加驚人和壯觀。

更多的絕地武士命令也想調情 戰神,未知 黑暗的靈魂。他對第一場孤獨的戰鬥提出了一定的想法,迫使玩家優先考慮他攻擊的對手,到達有意識的界限,可能是瘋狂的,但從來沒有毫無意義的體育場。這些場景與其他場景交替出來,這些場景顯然是從頑皮狗的傳奇中提取的,毫不猶豫地重生未知2作為教程教程和戰鬥的啟動。如果爬上掛在您失敗的空隙中的火車旅行車,則開口應該陷入您的心中。

最後,遊戲灑了這種概念的等式。黑暗的靈魂,例如確定和有限的保障和重新出現點,每次死亡後都有溢出的經驗積累(然後,您將不得不擊敗刺客以恢復整個Barda)。同樣,戰鬥是在您的母狗激光罷工周圍闡明的,這直接取決於您對遊行和櫃檯的使用。

一個漂亮的星球。敵對,但很漂亮。

所有這些意圖在紙上都是有效的,但安排非常複雜。如何實現足以爬上我們無聊的頭像空氣,這足以使衝突具有強烈的戲劇性和僵化,足以推動玩家了解遊戲的機制並從中獲得最大收益?重生將出汗的血液和水,但沒有成功地刺穿挑戰這個等式。

我們經常會在腳步的柔軟度上進行權衡,因此跳躍的帕達瓦(Padawan)在生氣之前,看到他被一群突擊隊所禁止,當我們最終會看到整個牌照的大面孔時,競技場種群的錯並不總是與玩家的進步保持平衡,而不是深入思考,而不是深入思考。

蚊子與電亮發二極管之間的會議的罕見圖像

Blaster風暴

那麼,愉悅呢?這個問題是垃圾。我們經常玩得開心絕地武士命令,有時我們會很開心,尤其是在非常漂亮的激光伯克雜耍表演中。從來沒有真正充滿飽滿的東西,老闆的胸像在力量的感覺和這些對抗的戲劇性上都非常精緻。如果您很少受到威脅,您會感到統治,被迫反應,然後逐漸贏得了勝利。

同時,愚蠢或突擊隊的統治似乎不太安定下來。經常說,通過不考慮我們的進步而被認為是如此虛弱或太多,人們認為這樣的集會是被認為是通過的。但是,一旦實現了充滿權力,就可以明顯地給絕地業餘的絕地業餘提供的可能性。無論您是停止在火箭射擊者後面傳遞,都在將導彈發送給男友之前對遊戲進行驗證,或者我們將野獸製成野獸的完整薩爾托(Salto),很高興。

歡樂謀殺的簡單幸福

正如我們所說,探索也是如此。因此,事實證明,注意所有缺乏成功或平衡的缺乏,逐漸開始沉浸和歡樂。動畫非常不完美,場景可能會逐漸起飛,它以榮譽的指導結束,以期為之前的一切,並想擁抱他時代最偉大的許可證,絕地武士命令不會將Dragee保持在任何地方。

10年前,Respawn的大片可能會成為不可動搖的偉大大師。今天,這是一個令人愉快的健康步道,在其中一個人不能或想要迷路。一種同情的冒險,更多地歸功於她為《星球大戰》宇宙賦予生命的才能,而不是她提供的視頻遊戲體驗的深度。

友好且令人印象深刻或歡欣鼓舞的地方,絕地武士命令遭受了一定數量的小缺陷,與他瘋狂的野心相關,使整個類型的流派陷入困境,最終使他的缺點強調了他的缺點。

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