Shinji Mikami知道恐怖。生化危機等恐龍危機是他的嬰兒送給Capcom。然後,創意是在心理恐怖和黑人小說旁邊的Fucor,並具有非常強烈的攝影作品(強烈推薦)1之內的邪惡等2,用自己的盒子:探戈遊戲作品。可以說這是工作室的最新消息,Ghostwire:東京預計在轉彎時,尤其是因為這是他職業生涯中第一次,Mikami-San宣布他想完全承擔日本Yokai文化的遺產,這些超自然的實體是日本想像力的。在十字路口戒指, 的項目零和生化危機,,,,Tokyo Ghostwire是一部令人著迷的作品,也是令人難以置信的現代性的恐怖生存。

日本中國鬼故事
幾年來,日本工作室似乎希望與他們的根源和民間傳說保持一致。在長期以來製作了強烈西化的頭銜之後,日本團隊再次承擔了他們的文化遺產,以產生真誠而紮實的作品。 FromSoftware用它的Sekiro:陰影死兩次,忍者團隊Nioh(西方幾乎是一個深淵,重新發現東方),由於其係列賽,Ryu GaGotoku Studio取得了關鍵和公眾的成功Yakuza 等判斷…
通過假設其文化遺產,日本的視頻遊戲製作恢復了身份,並以誠意有時會稀釋(也是如此),渴望取悅日本邊界。在AAA大片的過度標準化時,無論是形式還是實質性的孤獨的哭泣6),對身份的追求比以往任何時候都更重要。
唯一的超級巨星
日本工作室不再需要出售出售嗎?好多了。因此,Tango Gameworks團隊決定在此返校中註冊,而不會屈服於任何懷舊或保守的驅動器。在這裡主管兼製片人Kenji Kimura的領導下鐵拳/Soulcalibur)領導該項目Ghostwire:東京,目的將第一人稱生存恐怖粉塵粉塵。
為此,探戈通過在現代的背景下採用Yokai的神話來扮演重返文化資源的卡。 Goodbye Wolf-Garus,Zombies,Vampires&Co,Hello Oni,Kappa,Tengu,Honna:這是工作室提供的生存恐怖傳說中的新鮮空氣。場景本身俱有根本的偏見:瞬間,東京的所有居民都消失了。只有他們前世的證據:他們的衣服散落在街道上。
將成為球員身體的英雄,阿基托(Akito),他的生存僅歸功於死者的靈魂(一半探索半遺物)的靈魂已在他的肉慾中居住。現在叫遊客的生物現在困擾著街頭,痛苦中的靈魂被譴責在一個毫無生氣的shubya中徘徊。這場深奧的災難的作者,非常有魅力的漢尼亞和KK的作者之間存在一個奇怪的聯繫,Eso-Terorist綁架了Akito姐姐的屍體...為了發現最終玫瑰的鍋,需要徘徊,球,球,球腹部,在豪華的病態美感中。
腦死亡中的shibuya
l'Anti Resident Evil?
儘管在開放世界中以光RPG元素(技能樹,經驗值等獲得)將自己作為恐怖遊戲展示為恐怖遊戲),),Tokyo Ghostwire實際上大量當前作品的相反。這些不是深層動物,而是強大的概念和遊戲設計的選擇,它鞏固了探戈遊戲工程標題的獨特身份。
在Ghostwire,無需希望找到槍支或拳頭武器。沒有槍支,沒有彈藥,這裡的一切都在深奧的領域播放。有必要依靠Jutsu的精通(字面上是由手式運動翻譯的神秘“技能”火影忍者 或者Jujutsu Kaisen),基於英雄必須逐漸掌握的基本技術(風,水,火),才能捍衛自己免受從Beyond到White流血的這些成群的遊客。唯一可用的傳統武器是弧線,在玩幾個小時後,其存在和使用才能證明是後驗...
k他一直在領先
然而,標題以愉快的殘酷沐浴。多虧了聲音設計上的巨大工作,在衝突期間,魔術投影的影響,在完成性高潮動作期間對被驅除的怪物的how叫聲的影響,整個聽覺氛圍都轉錄了這些戰鬥中每一個的殘酷性和暴行。但更重要的是,遊戲在視覺儀器中都設法始終產生暴力行為。
Beyone的散發受益匪淺,並且都非常令人不安。無頭的女學生,無眼睛的塞薪薪水,黑色頭髮長長的生物沒有腿……這些生物有限制的限制,並且在Akito/KK二重奏中沒有任何喘息的測試。有時,您必須在重新整理和清潔光線形狀的東京街道之前厭惡。
lE Slenderman Local
因為如果有一點必須強調,那是真正的壯舉Ghostwire:東京,這證明了我們可以嚇。相反,許多恐怖標題在板外或永久的黑暗上扮演,在這裡一切都發生在寬廣的日光下,這要歸功於東京néonsde Tokyo的持續照明,這是一個真實的夜晚城市,這是戈德史密斯(Goldsmith Shibuya Station,塔樓109…)。
儘管有這一燈光,但由於一個非常成熟的主題和出色的舞台發現,遊戲還是設法保持了持續恐懼的氣氛(感謝您的經歷內部的邪惡)。該標題永遠不會屈服於降水,並且知道如何花時間來節省其效果,尤其是在室內探索期間,牆壁栩栩如生,建築結構變形將玩家帶到另一個世界,恐怖。Ghostwire選擇幾乎沒有JumpScare(但他們會系統地挑選玩家),而是提供粘性和令人不安的氣氛永久。
c確定計劃是聞所未聞的
驅魔朋克
Ghostwire 無論如何在其概念和圖形術語方面都充滿質量(標題是宏偉且惡魔般的(Ha ha)在PC上進行了良好優化),他的閣下在於他的能力使玩家上癮。他引人入勝的傳說永久讓您想了解更多,我們很快發現自己正在探索東京最小的角落,以了解來自世界各地的這些生物,這些尋求報仇的靈魂,甚至了解幽靈般的貓如何成為城市的主要商人。 ..
柔軟的Ghostwire:東京幾乎是學校的案例,他的開放世界(相當收緊)得到了他的傳說和敘述的完全支持,這激發了它發現它。在這裡,開放世界和光RPG方面本身並不是結束,而是給定的結構,使您可以加深冒險。渴望發現世界及其奧秘的願望遵循並探討了次要任務,而不僅僅是磨碎或獲得各種獎金的需求。
s我如果,我們朝著正確的方向
這些任務可以帶給最值得恐怖的恐怖時刻。因此,在shibuya中心附近的一條小巷的彎道上,一種精神在與其他所有人類似的房屋前徘徊。但是,越過閾值的事實改變了球員在移動的牆壁用粘性液體滲出時最大的恐怖,以及在牆壁上裝飾牆壁的繪畫重新組織以形成一個巨大的眼睛,判斷英雄的每個事實和手勢。神話。
但是,很難不覺得該遊戲無疑會贏得其主框架,即使這意味著提供更敘述和更開放的冒險,因為它的歷史是紮實的,並由主人領導,直到令人嘆為觀止的結局,豐富的曲折。我們將長期以來記得有障礙動機的主要對手,包括Nihilist在東京徘徊的時刻被傳播的範圍,包括Nihilist,這是一個超凡魅力的Hannya。猩紅色福音de Clive Barker(這不是唯一的共同點Ghostwire 等hellraiser)。
l哀嘆,Yokai版本
這種情況隨意骯髒,其心理暴力增強了標題出色的藝術方向。在開放的世界中,這一點真是太可惜了,這在其機制和遊戲設計中仍然非常經典:該卡結束是由於被提供的次要任務和點興趣的指標所吞噬而結束一套雖然標題的概念要求自己發現,尤其是因為英雄已經有了第六感,如果必要時,他的命運就可以指導他。
這是這個原始標題的非常微弱的缺陷,具有不可否認的慷慨,這聽起來像是探戈遊戲工作室的真正風險。巧妙,創造力,可怕,充滿視覺發現,從頭到尾都令人驚訝,並從瘋狂的氛圍中受益Ghostwire:東京直接來住宿最新一代遊戲機的最佳標題之一。在Cyberpunk,Steampunk或Punk Diesel之後,有必要用驅魔朋克計算。
該測試是從發布者提供的遊戲的PC版本中進行的。 Ghotswire:東京將於2022年3月25日在PlayStation 5和PC上開放。
Ghostwire:東京是我們期望很多的遊戲,它不僅成功了,而且不斷令人驚訝。 Tango Gameworks的標題具有非凡的藝術方向,強大的效率遊戲機制,尤其是神秘而迷人的宇宙,這是一個完全的成功。我們衷心希望這將是一個美麗的特許經營的起點。我們不耐煩地繼續Ghostwire:東京,為什麼不Ghostwire:墨西哥,,,,海地,,,,這(或者巴黎?)為了探索其他恐懼領土。