
在電玩和電影攝影中,幀速率很重要。無論是製作還是轉錄,每秒的圖像數量都會改變作品以及我們對它的看法。但我們的感官能追蹤多遠呢?超過一定限度,再把這個數字推高,豈不是無用的噱頭?
你不會忽視你的眼睛不是仿生的。雖然我們已經在談論超人類主義,植入物還很初級以及代表的未來終結者或者賽博朋克2077仍保持相對較遠的距離。
因此,儘管我們在這一領域取得了進展,我們可憐的人類感官仍然相當有限。沒有夜視功能或
關於同一主題:HFR(高幀率),它在哈比人等阿凡達2。
生理極限
我們的眼睛每秒鐘可以感知多少影像?事實上,這個問題並不那麼明顯,因為這很大程度上取決於我們觀看的內容。許多人聲稱眼睛的生理極限已經顯現出來超過一定的閾值FPS(每秒幀數),但這被證明是不準確的,因為這完全是一個感知問題。例如,以 30 FPS 放映的電影的流暢度絲毫不減,相反,遊戲愛好者會發現戰神:諸神黃昏如果未超過此閾值,則無法播放。
談到每秒影像感知的生理限制,就是將人眼本身視為一台圖形機器。這忽略了人體的感覺能力,而人體可以單獨創造 流體運動的錯覺,即使每秒 12 張。然後我們談論“視網膜暫留”,換句話說,影像消失後大約 1/25 秒在我們的角膜上留下痕跡。
此外,正是這個相同的過程使我們無法感知不同影像之間的黑框在電影院放映。除此之外,你的大腦也制定了一些捷徑,讓你對世界的感知更加流暢,例如“phi 效應”這給人以幾張靜止圖像之間運動的印象。
我們知道有人不關心所有這些技術術語...
每秒24格:大螢幕的標準
電影很了解人們的興趣更好地利用我們大腦的幻覺特性因為流動性與 FPS 數量的系統性增加無關。事實上,電影通常都會堅持這個著名的24 FPS 標準這是在 1920 年代確定的,主要是出於成本原因:當時給人流暢印象的每秒最低幀速率以及影片的寫實主義。
在2000年代,我們甚至看到了小螢幕以 14 FPS 傳輸電影,這不會對渲染產生重大影響。必須指出的是,我們對流動性的看法也可能有所不同取決於投影面。
同時,值得記住的是,相機的焦距是能夠捕捉運動模糊(也稱為運動模糊)在 24 FPS 中,因此創造了我們的大腦自然感知的錯覺。這個小細節讓電影沒有更高的幀速率,同時提供真實的流動性。
矛盾的是,少數幾部試圖推動 FPS 的電影卻遇到了阻力。不只是褒貶不一。我們特別想到三部曲哈比人,它在 2012 年發佈時真正成為頭條新聞,因為其渲染被認為是人造的部分公眾。更不用說一些觀眾在比賽結束時所遭受的頭痛了…
離開電影院的第一個反應:用漂白水洗眼睛
更大的遊戲自由度
在視頻遊戲中,情況則完全不同。事實上,渲染比相機的渲染更“原始”,這導致24 FPS 中的抽搐。為了應對這種圖像被切碎的現象,開發人員嘗試了各種詭計,其中包括:人工運動模糊這減少了抽搐的感覺。
但硬幣的另一面:知名度受到重大打擊,使得某些遊戲使用此圖形選項幾乎無法播放。所以嘗試用狙擊手連發一槍使命召喚:黑色行動加上運動模糊,你就會明白了。
瞄準具有運動模糊的三個像素很快就會變得非常令人沮喪
最終,最好的解決方案仍然存在增加 FPS 數保持流暢和真實的渲染,同時保留環境元素的清晰度,對於確保良好的可玩性非常重要。在這個水平上,極限相當高,因為估計人眼能夠感知高達 250 FPS 的差異,對於一些職業選手來說甚至更多。超過這個閾值,運動模糊的自然感知就會佔據主導地位。
但有些遊戲並沒有放棄運動模糊儘管如此,還是人工的。與開始時相比,它的放大程度要小得多,它確實允許改善低於 60 FPS 的渲染並且可以隨時在圖形選項中停用。你要么喜歡它,要么討厭它,但至少你有選擇。
“運動模糊”,或是在不知不覺中拍攝隊友的最佳方式
FPS 或 Hz:有何差異,有何用途?
首先,讓我們澄清一下:為什麼我們要談論螢幕的赫茲和內容的 FPS?第一個表示所述螢幕的更新率,即影像每秒刷新 240 次,頻率為 240 Hz。對於 FPS 也是如此,對於遊戲來說在 60 FPS 時,每秒將產生 60 幀。
但雖然有些人可以互換使用它們,赫茲特定於螢幕,FPS 特定於生成圖像的內容(例如,此處為電腦的顯示卡和相關程式)。簡而言之,一個是另一個的上游,如果所推動的內容以最高 30 FPS 的速度運行,那麼擁有極高赫茲的螢幕將無法被利用。兩者必須協同工作才能提高整體渲染效能。否則,就等於租了一個 IMAX 影院進行家庭幻燈片放映。
我們的天然感測器既脆弱又強大
同樣,如果內容嘗試顯示 120 FPS,但您的螢幕限制為 60 Hz,那麼您顯然無法以最大速度運行它。這也意味著擁有顯示卡和強大的處理器來管理一切,特別是如果您想同時保持高解析度。
如果所有的行星都排列整齊,而你的財富允許你購買這樣的戰爭機器,那麼資源就可以充分利用。但即使在這種情況下,目前投資這樣的螢幕仍然是對未來的賭注,特別是因為完全 120 FPS 的電影或內容很少。
透過影像(停止)證明模糊衰減
技術無用?
現在,讓我們回到我們的“重點是什麼?” 」。有些人強調的重要性能夠分辨出超過 240 Hz/FPS 的差異並因此利用此類配置。儘管這並不意味著需要更強大的模型,但目前的解決方案將在我們的感官範圍內。
然而,這方面的證據很少甚至不存在。科學尚未能夠肯定地證明,人類能力超過 120 Hz/FPS 閾值。如果時脈頻率為 360 或 480 Hz 的螢幕能夠公正地呈現某些藝術作品的格式,那麼我們不太可能真正從我們的水平中受益。
如果我們考慮到此類設備的高昂價格以及超過 60 Hz/FPS 的微小差異,那麼只有那些對遊戲非常投入的人才會先入為主(甚至只有職業玩家)。畢竟,並不是每個人都關心遊戲有多流暢或圖形有多好,而且有些程式對技術要求不高。
唯一重要的環境之一:電子競技比賽
如何檢查我的螢幕更新率?
如果您忘記了當前設備的規格或只是丟失了說明,只需直接通過顯示器的設定。
一些遊戲客戶端也提供FPS 的計算,就像 Steam 一樣,它可以在螢幕的一角顯示這些數據。如果一款或多款遊戲看起來很慢,請在此處檢查它們可以確認這確實是問題所在。
顯然,也存在執行相同計算的站點透過瀏覽器。
“我把說明書弄丟了”
中檔實力
在不久的將來,電影觀眾很可能會選擇優質電視或視訊投影儀,而不是這類顯示器。只有最熱衷於技術或要求最高的玩家群體才能參與競爭以採用這種高效能螢幕。
除了確定這種性能差異很重要之外,對於這一小部分人來說,這還取決於對技術發展和技術發展的信任。更適合其設備的內容庫的出現。因為,即使這意味著要在螢幕上投入 1,000 多歐元,你不妨確保其餘的最終都會隨之而來。
確保這些機器的電子元件可以更換也是明智的。自那以後,這個賭注變得更加危險半導體危機的爆發和原料的持續短缺。擁有最好的螢幕但缺少 RAM 或顯示卡將是諷刺。
緩慢的動作和沈思的遊戲也很好
此外,為了防止在充分利用顯示器之前我們就已經過時了,最可靠的方法仍然是走向的不僅是榮譽裝備,但不是尖端裝備。選擇一個好的配置 –適合您需求的 120 或 240 Hz 螢幕並且有出色的顯示卡支援——應該足以滿足您的小視網膜。特別是考慮到為我們提供的令人興奮的圖形發展虛幻引擎 5,電玩引擎的新基準。
這也應該能夠運行大多數未來的作品,同時尊重它們,即使這意味著使用小程式優化您的設置,協調 FPS 和赫茲之間的比率。
簡而言之,似乎考慮這樣的刷新/顯示速率是多餘的鑑於人體的限制、成本或目前內容的缺乏。當然,這些螢幕仍然是技術壯舉,但它們的應用最終非常有限。
與 Yan Gamard 合寫