零號計畫:寂靜嶺和指環之間最令人毛骨悚然的電子遊戲傳奇?

零號計畫:寂靜嶺和指環之間最令人毛骨悚然的電子遊戲傳奇?

2001年,隨著世界經濟復甦寂靜嶺2還有那個生化危機統治時期,零號計畫帶著環形恐怖來折磨玩家。

1996 年至 2005 年期間通常被稱為視頻遊戲中生存恐怖類型的黃金時代。經歷了 PlayStation 和 PlayStation 2 這兩款主要遊戲機的發布,並見證了許多成功系列的誕生,這確實是該類型蓬勃發展的十年: 鐘樓,寄生前夕,禁止的警報聲,但最重要的當然是大牌人物寂靜嶺生化危機,逐漸讓競爭對手黯然失色…特別是今天被遺忘的優秀系列:零號計劃 (或者 致命框架 英語,或 日語,譯者做得很好)。

你仍然可以選擇上吊

起源

雖然品質十足,零號計劃將不斷成為其大姐妹的受歡迎程度以及與時代脫節的受害者。2001年底第一部作品在日本上映時,其實已經「太晚了」。內衣派對正在如火如荼地進行著寂靜嶺2幾個月前發布的遊戲一方面平息了批評,另一方面 Capcom 也從未停止計算所累積的美元。生化危機,生化危機2,生化危機3:復仇女神生化危機:代號維羅妮卡。更糟的是,2002 年在西方上映後,它與第一部的翻拍版形成了直接競爭。生化危機生化危機零,連任天堂也加入了這項行動路易吉洋館

簡而言之,已經有很多人在該死的晾衣繩上,然而,零號計劃成功地為自己贏得了名聲。部分原因是亞洲恐怖電影日益普及(戒指處於領先地位,而且還開羅等等珠溫:怨恨眼睛),但最重要的是,由於激進的遊戲概念,它帶來了一股清新的空氣。我們特別想到了天文數字般的恐懼和令人窒息的緊張。但為了更好地向大家介紹,我們不妨將故事呈現給大家。

神道儀式,另一種整骨療法

零號計劃

零號計劃故事發生在 1986 年,玩家扮演 Miku,一名 17 歲的少年,能夠憑藉第六感感知超自然現象。她正在尋找同樣擁有這份天賦的哥哥真冬。事實上,馬冬在去一座被詛咒的宅邸尋找他的導師後失踪了,這座被詛咒的宅邸是一個進行病態儀式的地方,使得這座建築被可怕的鬼魂困擾。面對看不見的、無形的、扭曲的、侵略性的威脅,Miku 沒有其他防御手段,除了…她哥哥的相機能夠看到無形的東西並捕捉靈魂。

好像沒這麼說啊但手裡拿著控制器,這個概念既令人愉快又令人恐懼。當我們在宅子裡閒晃的時候,零號計劃佔據了固定(而且非常惡毒)的攝影機角度生化危機,但是當 Miku 使用鏡頭時,尤其是當必須防禦醜陋的鬼魂時,遊戲就會切換到主觀視角。但除了在第一人稱視角中冒著被殺死的風險之外,玩家還必須給鬼魂拍一張「好」的照片,以便在一次射擊中造成盡可能多的傷害並保存他的膠片。

現在可以拍照了嗎?

在不拍照的情況下,十字準線在鬼魂上停留的時間越長,傷害就越高。鬼魂的接近度也被考慮在內。因此,強烈鼓勵極度緊張的玩家等到最後一刻才在距離幽靈扭曲的臉兩公分處拍照。施展致命框架,最大化傷害並將對手擊退。要知道,為了使聚會完整,鬼魂會出現和消失,並且它們的位置是隨機的。

這個想法很棒:玩家越接近恐怖和創傷,他們的勇氣得到的獎勵就越多,首先得益於傷害的增加,同時也得益於累積積分的增加,這將使您能夠為相機購買有價值的改進。在任何情況下,由於可用的膠卷(「彈藥」)數量非常有限,而且該技術的效率非常低,因此不可能在不聚焦的情況下進行遠距離掃射。你必須讓自己靠近,把頭放進狼嘴裡,睜開眼睛,否則必死無疑。

更近一點我說

一個如此強大的概念,它將確保,憑藉出色的框架構圖,這款遊戲取得了小小的成功,但難度卻非常大- 特別是在最後一部分,與房子主人的戰鬥可能會破壞多個控制器 - 即使在當時,圖形和動畫也有點落後。再說一遍,我們不是在談論碰撞的管理,碰撞在戰鬥中從來不會令人煩惱,但有時在探索中卻是災難性的。一旦結果達成,遊戲的故事也有點令人失望,因為它太經典了並點綴著相當空洞的字符。

幹得好 Miku,我們只有 15 例心臟驟停

零號計畫 II:深紅蝴蝶

比賽結束後發布,押注於心理恐怖——不如大場面受歡迎——零號計劃在日本取得了一定的成功,但仍然足以說服 Tecmo 製作續集:零之計劃2:紅蝶這也將是一個小小的商業成功,但在藝術上,它是大獎,是傳奇的鉅作。您只需將其線上轉售價格與其他遊戲進行比較即可確定:這是玩家最喜歡的遊戲,也是我們建議您開始的遊戲(知道故事完全獨立於第一款遊戲)。頑皮狗聯合總裁尼爾‧德魯克曼 (Neil Druckmann) 本人表示:

「這是所有媒體中最可怕的經歷。我從未見過任何電影能與之媲美。 »

然而還有蝴蝶

這部續集的秘密是什麼?事實上,沒有。Tecmo只是發揮了前作的優點,抹去了甚至消除了它的缺陷。由於更先進的圖形和對攝影機角度的近乎神聖的工作,第一部作品本已扣人心弦的氛圍在這裡變得引人注目。零之計劃2:紅蝶 仍然更加令人毛骨悚然。豪宅讓位於整個村莊,使頭暈和不安的感覺增加了十倍,而且,儘管它使用了與前作相同的公式,但故事也有了很大的改進。就連系列創作者柴田誠也承認這一點:

「由於我們收到了很多因為太害怕而沒有完成第一款遊戲的玩家的回饋,因此我們專注於讓故事變得更有趣,鼓勵玩家克服恐懼並推動他們想要看到結局。 »

真的很有趣

多麼美好的結局啊!零之計劃2:紅蝶 講述了兩個十幾歲的雙胞胎姊妹澪和麻由的故事。Mio,主要由玩家體現,很可能是最年輕的(內心深處,閉嘴),她是兩人中更自信的一個。 Mayu 的個性確實較弱,澪對妹妹的保護性更強,特別是 Mayu 因童年時意外摔倒而導致跛腿(通常那些玩遊戲的人)寂靜嶺4:房間還記得艾琳開始大汗淋漓)。

當麻由和澪回去散步時,麻由被一隻紅色蝴蝶催眠,她跟著蝴蝶進入了森林深處。澪正在看向別處,艱難地跟著她。兩人抵達水上村,眾神之村,一個與現實隔絕、陷入永夜的地方。顯然,這個地方也鬧鬼(就像很多地方一樣),我們真的不知道為什麼,但這是一個奇怪的巧合,因為幾年前涉及兩個雙胞胎姊妹的一次病態失敗的儀式。

你好,雙胞胎,你沒看到我的雙胞胎嗎?

更深入、更美麗、更複雜,最重要的是更吸引人,的宇宙零之計劃2:紅蝶簡直就是在黑暗中發光。儘管有多個結局,但官方選擇的結局卻在最後一刻帶來了純粹令人心碎的轉折,這將摧毀多個玩家的生活樂趣。

遊戲玩法方面,零之計劃2:紅蝶也達到了更高程度的精細化,動畫更加流暢,戰鬥機制也略有修改。從現在開始,在計算傷害時,優先考慮的是與幽靈的接近程度,而不是花費在構建傷害上的時間。別無選擇:你必須拍特寫。唯一的缺點:Mayu。當遊戲以 Mio 的身份將其粘在我們手中或在我們手中時,遊戲有時會變得更煩人而不是更可怕。此外,該場景似乎逐漸缺乏將兩個角色分開的想法,並且傾向於重複某些情況。

很容易被忽略的故障,事實上沒有人會搞錯:遊戲銷量更高,收視率更高。簡而言之,每個人都很高興,這很好,因為從第三場比賽開始,問題就開始了。

來吧,Mayu,我們現在必須尖叫著跑

零號計畫 3:受折磨的人

成功的秘訣零號計劃面對比自己武裝得更好的競爭,這是一個行之有效的公式。但公式的問題是,如果你不小心,它們很快就會過時。這正是發生的事情零號計畫 3:受折磨者,一款非常好的視頻遊戲,如果它沒有重複前作,並且在革命性的革命之前發布,它也許會脫穎而出。生化危機42005 年生存恐怖的黃金時代並沒有改變——變得更好死角和最糟糕的生化危機5

新主角雷伊

從某些方面來說,這是一個勝利的賭注,因為遊戲繼續暢銷,但它並沒有超過其受眾,仍然保持著小小的成功。最重要的是,在藝術上,我們開始嚴重原地踏步。證據?簡介: 年輕的攝影師 Rei 在一場車禍中失去了丈夫 Yuu。

從那時起,每天晚上,她都會夢見自己探索的鬼屋,追趕悠的鬼魂。被一個神秘的紋身鬼魂觸碰後,她醒來時發現身上有一個紋身形狀的痕跡,每次她回到夢中,紋身形狀的痕跡都會在她的皮膚上擴散一點。她也意識到,她並不是唯一能夠進入這個地方的人:她的年輕助手 Miku,第一款遊戲的主角,也被這棟豪宅所吸引。

Miku 回來了,輕鬆

呂克·貝松有一個以奧迪、妓女和山卡西為中心的場景生成器,創作者柴田誠的場景生成器圍繞著哀悼、日本鬼魂、古老建築和旨在封印來世的病態儀式(是的,因為它永遠不會會相同,但事實上它是相同的)。然而,拋開來說,零號計畫 3:受折磨者 是一款出色的遊戲,更好的是,它還有一個出色的故事,但不像零之計劃2:紅蝶,但更加深刻、感人。

圍繞著一群失去親人的角色展開,他們回憶起前兩部作品中的角色,講述了零號計畫 3:受折磨者這是最後的音符,在哀悼和記憶中既甜蜜又苦澀。幾乎是治療性的,遊戲的結束是一個壓倒性的(字面意義上的和比喻意義上的)宣洩時刻,就像一面倒立的鏡子,直指第一款遊戲的悲慘結局和第二款遊戲造成的可怕創傷——第三款作品進一步延伸了這一點,這對澪和麻友來說真的不是運氣。

畢竟,真的沒有什麼好壓力的

零號計劃零之計劃2:紅蝶轉向死者的痛苦,零號計畫 3:受折磨者 向那些活著的人、那些留下來的人投以友善的目光。換句話說,玩家透過他們所扮演的角色,追尋死者,並在情感上無法讓他們離開並繼續生活。遊戲中遇到的鬼魂也證明了這一點:他們大多數都是失去了親近的人,無法繼續帶著痛苦生活的人,被像麗和初音這樣的宅邸所吸引。

沒有任何地方表明這個傳奇故事是三部曲。然而,一切都讓我們相信這一集除了提供它自己的故事之外,試圖總結前兩部作品和整個傳奇,因為它揭示了其詩意本質具有明顯的品味,某些具有類似主題的作者會很好地從中汲取靈感(誰說大衛凱奇?)。

歡迎來到雷伊

這一切都很好,但我們不得不說,這款遊戲仍然有一些不足之處。除了對具體的新奇事物吝嗇之外,零號計畫 3:受折磨者還具有一定的重抽傾向。例如,Rei 的房子可以像《Henry》中 Henry 的房間一樣進行探索。寂靜嶺4:房間並遵循相同的漸進性變態機制,儘管舞台佈置仍然非常有創意。

此外,如果遊戲受益於前幾集角色的整合,它就會向各個方向扭曲,透過增加以前從未見過的角色(Kei和Yuu)的螢幕外含義來證明它們的存在是合理的,最重要的是降低了它的力量主角,有點淹沒在這種混合物中。

第三主角:凱

就遊戲玩法而言,幾乎沒什麼好說的,因為它與前一款遊戲完全相同,這就是整個問題:只是競爭環境發生了變化——而且一再變化——而新的環境卻難以令人信服。唯一值得注意的變化是從一個角色切換到另一個角色的可能性(義務):Rei、Kei 和 Miku 實際上並不具有相同的能力,你必須在角色之間交替才能解決眾多謎題。不是太多回程和聯邦快遞任務的基礎的話,這個想法可能會很有趣。

顯然,不可能不談論最終的老闆,這是所有遊戲中最艱難的時刻零號計劃因為它會讓控制台崩潰並降低幀率。知道它一擊必殺,需要閃電反射,並將你送回一條非常非常長的走廊的起點,再次穿過以重新開始戰鬥,除了編碼非常糟糕之外,這還非常令人沮喪。擺脫困境的唯一方法是:祈禱他採取相對不具攻擊性的地面戰鬥模式,並希望他永遠不會飛走。難的。

哦你...

項目指向零?

零號計畫 3:受折磨者因此,這是在 PlayStation 2 生命週期結束時發布的決定性劇集,而這兩部續集是如此次要且缺乏靈感,因此我們不會對其進行過多討論。對於下一代,Tecmo 選擇專注於 Wii,因此從索尼轉向任天堂。

不幸的是,這種轉變並不順利。雖然官方沒有給出原因,但很可能是因為銷售量適中任天堂在最後一刻決定不販售零號計畫:月食的面具日本境外。

也請注意現在反覆出現的讓主角穿上睡衣的習慣

這是相當遺憾的,因為除了對編輯人員來說是地獄般的事情之外,遊戲擁有最美麗的鬼魂設計以及一些激進的發展,例如放棄固定攝影機和使用雙節棍。

然而,這顯然不足以更新相機/鬧鬼的村莊/失敗的病態儀式/憤怒的鬼魂公式,如果零號計畫:月食的面具美麗、令人愉悅且經過深思熟慮,坦白說,這是一部可有可無且過於線性的作品。特別是考慮到玩它時你必須經歷的磨難。

零之計畫5:很美,但有點垃圾

您將更容易上手零號計畫:黑水女祭司如果你偶然想發現這個傳奇故事。不幸的是,在各大洲 Wii U 上發布的第五部作品是該系列中的醜小鴨。自從上一集以來受到令人厭煩的胡言亂語的影響,這個傳奇故事在第五集中繼續再現了完全相同的貧乏的遊戲玩法和相同的主題。但這一次,它增加了可怕的機動性– 發現撿起物品的人荒野大鏢客2:救贖沒玩過這個遊戲,真是個苦差事。

最重要的是,有一個荒唐的亂倫鬼懷孕故事,與故事的結局相矛盾。零號計畫 3:受折磨者並對 Miku 進行近乎侮辱的重寫,這是她第三次回到這裡,最好是留在家裡。四處走走,沒什麼好看的。

哦,又一座廢棄的建築

在經歷了三場出色的第一場比賽(包括傑作)、第四場有趣但可有可無的比賽以及我們寧願忘記的第五場比賽之後,零號計劃 現在處於懸而未決的狀態,因為自 2015 年和上一款遊戲發布以來沒有任何變化(除非今年發布的主題彈珠機算在內…)。然而,它的銷量比所有其他產品都好,但沒有顯著的成績。這是一種恥辱,因為考慮到當今恐怖遊戲的潛力和受歡迎程度,尤其是在Twitch 上,它所需要的只是一個積極進取的團隊,擁有一兩個創新想法(隨機地,超越神道框架)或組織良好和市場化的重啟重新啟動機器並將其擴展到其小眾受眾之外。

除非救贖來自電影?一部電影零號計劃事實上,自 2000 年代初期以來,《First》就一直陷入開發地獄,並部分由夢工廠製作。史蒂芬史匹柏,膠卷隨後落入…火手中塞繆爾·哈迪達克里斯托夫·甘斯,他去年仍然聲稱正在致力於其創作。如果您不知道如何處理數百萬美元,我們知道有人可以充分利用它們。

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