末日:血與火焰的高潮

末日:血與火焰的高潮

2016 年《毀滅戰士》版本中,火星再次襲擊。

火、血和金屬:厄運火星戰爭的清晰、明確和準確的承諾,自 90 年代以來就受到了憤怒的 FPS 粉絲的讚賞。在 PS4 上測試單人戰役。

你半裸地醒來,躺在手術台上,熱得像地獄的餘燼,周圍是金屬混亂,周圍都是太空殭屍。你拿著地上的槍來射擊他們。你去穿上這件神話般的閃亮戰鬥服,然後你看到電腦螢幕上有一個清晰的訊息:「惡魔入侵不要跑」。有關該物體的所有詳細資訊(起源、威脅、建築物狀況和人口)均不可用。 UAC 主任 Hayden 向您解釋說,他希望與您一起解決這個小問題。

你的反應?搖晃螢幕讓他安靜下來,然後帶著你的武器和憤怒繼續前進。歡迎來到厄運

末日世代

新劇的幕後故事厄運比遊戲本身複雜得多。 2008年,它被稱為毀滅戰士4。 2013年,它被官方取消,因為它不再足夠相似厄運和太多的競爭。 2014年,它就變成了厄運。 2016年,他在喧囂與憤怒中到來。

厄運2016 年是這個傳奇的重啟。之後的第二個毀滅戰士3,於 2004 年上映,距 1993 年和 1994 年的前兩集邪教劇集大約十年後。在該場所的負責人塞繆爾·海登的指導下,他的意識已被轉移到一個半機械人中,他將嘗試關閉通往地獄維度的門戶,而奧利維亞·皮爾斯是一位瘋狂的科學家,也是邪教的頭目,他正在嘗試關閉這個門戶。

從火星太空站的金屬灰色到地獄的餘燼,分為 13 個章節的任務很簡單:在經歷了「地獄寓言」發起的一系列攻擊後,從 A 到 B 激活或摧毀一台機器。其中有被附體的人、狙擊手、被盔甲保護的肥胖者、飛行的骷髏、速度很快的野獸、非常憤怒的巨人,甚至是大惡魔,有時這些都是傳奇粉絲所熟知的。可用的有霰彈槍、火箭發射器、手榴彈、電鋸、破壞性激光,以及一些特殊能力(無敵、速度、增加傷害),可以在遇到巨大困難時使用。隨著不可避免的升級和解鎖武器的替代鏡頭。

火星攻擊

厄運2016年準確地完成了它的使命。開始遊戲就意味著要冒著危險地沉迷於這場進入地獄的冒險之旅的火星腎上腺素的風險,這是一場宏大的憤怒。沉浸感是即時的,遊戲玩法是令人陶醉的流暢,旅程是驚人的激烈。

你不必成為該類型的純粹主義者才能屈服於它:厄運發揮強大的能量取悅盡可能多的人具有清晰的地圖、假設的線性、直觀的操作以及在遊戲過程中修改難度的可能性,例如面對一個太難對付的老闆,不會破壞樂趣。大約有十個小時的時間,不包括困難模式的剩餘時間,冒險是很豐富的。

另一方面,我們有義務欣賞暴力,以便讓自己沉浸其中。厄運是血紅蛋白、血的間歇泉和撕裂的四肢的節日。遊戲鼓勵近戰擊殺昏迷的敵人,以回收盡可能多的彈藥和治療量,展開對大大小小的惡魔進行極限殺戮的小場景。電鋸也受到了極大的鼓勵,它將滿足血肉愛好者的需求,他們也將能夠對英雄使用人類屍體碎片在高科技綜合體中移動的一些難忘時刻流口水。

對魔鬼的同情

在恐懼和憤怒之間,新的厄運做出了他的選擇。不像一個毀滅戰士3依靠手電筒營造出一種焦慮的氣氛,敵人分散在各處,隨時可能出現在走廊的拐角處,2016 年的版本毫不猶豫地陷入了全面戰爭。除了一些罕見的時刻巧妙地利用基地的燈光外,重啟還利用了敵人的數量以及他們同時攻擊所產生的混亂,讓你出冷汗。因此,玩家會發現自己經常同時受到十幾個敵人的攻擊,並被照亮競技場的混亂的火焰、爆炸和雷射弄得眼花撩亂。

第一個結果:瘋狂的腎上腺素激增,之後我們不斷奔跑,即使這意味著要衝過其餘的場景(其中散佈著有趣的秘密)。第二個後果:需要多看一點、多生活、更多殺戮,以保持火焰的活力。因此,重複的感覺毫不奇怪,特別是因為每次對抗都建立在相同的原則之上:一個巨大的、非常容易辨認的戰鬥區域,有時會有一個紅色的巢穴,你必須在那裡產生一大群伴隨著金屬的敵人,你必須與它們戰鬥才能打開出口並停止配樂。不是為公式註入活力,讓玩家感到驚訝並利用風景,厄運只是重複公式。兩個戰場之間的距離各不相同,從一到幾分鐘不等,中間有幾條走廊可供探索速度或平台獲得增益。

細節決定成敗

那麼飽和度的問題就出現了。 因為在幾次但丁式的衝突之後,惡夢就會停止並循環重演。每個戰鬥區域看起來都與最後一個戰鬥區域相似,需要使用或克服相同的元素。每一支軍隊都與前一支軍隊相似,在遊戲進行到一半時幾乎完全暴露了一個動物寓言,他們的攻擊很快就變得無聊。地獄探險帶來了新的顏色和材料,一些新武器可以讓你對地形採取新的方法,但很難不被這種重複的感覺麻木。

在其他地方,遊戲的簡單性是一種優勢:如果耳機上過度潤滑的說明機制仍然無趣,故事不存在,它可以讓你厄運保持第一學位,不要因與配角的大量互動而給自己帶來負擔。然而,應用於戰鬥時,它就會變得煩人。遊戲確實試圖透過增加巨像並同時將幾個巨大的敵人扔到玩家臉上來隱藏其缺陷,但滿意度很低。

厄運 2016 年就遭受了這種標準化的影響。不平衡是因為它完全專注於經典探索背景下的激烈動作,遊戲過於依賴其程式碼而不敢扭曲它們。即使在地獄,周圍都是飛行平台或面對骨頭,讓人想起來自 LV-426 行星外星人,厄運缺乏瘋狂和創造力。更可怕和鬼祟的階段的存在,在這些令人興奮的環境中可能是宏偉的,肯定有助於減弱這種嘈雜和可預測循環的感覺。

厄運因此,2016 年版本提供了預期的、應得的奇觀:在世界末日的氣氛中,血腥、火焰、歇斯底里的惡魔和但丁式的對抗的狂歡。樂趣是瞬間的,這種罕見的強度體驗會讓業餘愛好者滿意。然而,這款遊戲缺乏創造性和大膽性,這本來可以讓它超越自身條件,成為一場絕對的旅行。

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