災難還是輝煌?赫拉克勒斯,每個人都忘記的迪士尼電玩遊戲

發布後赫拉克勒斯1997年,迪士尼將長片改編成電子遊戲。無論好壞...
如果說米奇工作室首先以其動畫長片而聞名,那麼它就像一個優秀的美國巨頭一樣,一直在努力在幾乎所有可能和想像的領域中大放異彩可以賺錢。這就是為什麼,一旦電玩遊戲開始變得更受歡迎,工作室就開始開發根據其電影改編的遊戲,有時更像是純粹的行銷對象,而不是真正的電玩研究。情況是這樣的赫拉克勒斯一款改編自同名劇情片的遊戲,一款不可玩卻又迷人的怪作。
赫拉克勒斯後退一步
1997 年,經過重新審視和(非常)淡化的神話英雄赫拉克勒斯(這裡應該稱為赫拉克勒斯,他的希臘名字,但在本文中將尊重迪士尼的選擇)的冒險故事作為故事片上映。對希臘神話的寬鬆參考這部電影充滿了流行不合時宜的內容,遠離了使迪士尼聞名的更經典故事的美妙基調。
如果該嘗試並非無趣,那麼它對公眾的吸引力也只是中等,並且赫拉克勒斯將被工作室視為財務失敗(預算 8,500 萬美元,收入 2.53 億美元)與類似電影的表現相比風中奇緣(花費 5500 萬,收集 3.46 億)或獅子王(預算為 4500 萬,收入近 9.7 億)。失望就更大了迪士尼加大了行銷力度,包括冰上表演、與麥當勞和美泰兒的合作,以及在紐約市中心組織一場壯觀的遊行。
中間所有的策略都白費了赫克勒化整個世界,迪士尼計劃立即發布一款視頻遊戲。其Game Boy版本由Tiertex Design Studios開發,而Eurocom Entertainment Software則負責PlayStation和PC版本。在立體遊戲蓬勃發展之際,迪士尼又重蹈覆轍,與赫拉克勒斯,其本質上是 2D 遊戲公式,已用於其先前電影的營銷。太新了,不能算復古,但又不夠新,不能現代s,遊戲最終相當俗氣的外觀和遊戲玩法引起了批評者的分歧。
它的故事非常斷斷續續,只是概括了電影的場景,幾乎沒有涵蓋一個簡單的情節,內容是把場景串聯在一起,所有的藉口都是為了回收已經看過和審查過的遊戲機制。然而......遊戲包含一定數量的吸引力,給觀眾留下了印象。但我們首先必須談談是什麼讓比賽變得困難,尤其是在今天。
巨型標籤
至少可以說,在它的總結公式中,儘管它在發行時可能給玩過它的人留下了美好的童年回憶,赫拉克勒斯是災難性的人體工學。遊戲以完全線性方式進行,不會從任何根選單中受益,根選單可以讓您控制進度或在關卡之間導航。所有的桌子都是依序排列的,如果遊戲結束,你必須從頭開始,無論到目前為止的進度如何。
同樣,它是完成關卡後無法重做,為了快樂,完成發現的目標或超越自己的表現。幸運的是,仍然有兩種可能來應對遊戲結束的威脅:透過關卡中出土的花瓶獲得的代碼,以及玩家成功恢復名字的所有字母時的保證保存點“ HERCULES”(英文為“S”)隱藏在關卡中。
然而,除了在沒有找到這些物件時(有時很難第一次獲得,特別是在連續運行的關卡中)時無法再次嘗試,遊戲介面沒有解釋或很少解釋它們的作用。如此之多以至於玩家很難理解他手中有哪些牌可以充分利用遊戲的功能(即使是正在寫這些台詞的人,並且仍然完成了遊戲的人)赫拉克勒斯好幾次,並不完全確定她已經理解了她所解釋的內容)。由於其模型的限制,遊戲的時間很短:當玩家掌握得相當好時,可能只需要一小時即可完成。
雖然電影的宇宙可以邀請您參加更長、更複雜的冒險s,因此該物件仍然令人沮喪。可能足以娛樂和挑戰年幼的孩子,少量的參與赫拉克勒斯需要讓更有經驗的玩家失望。因為,是的,更有經驗的玩家可能也想玩迪士尼遊戲,特別是因為您不必成為成年人就知道如何像其他人一樣操作控制器。純粹行銷物件公式的局限性,並且本身並不是一個真正的視頻遊戲,因此繪製赫拉克勒斯下降,而這款遊戲有潛力聲稱更好。
另一個(她的)文化
因為是的,今天,遊戲的線性、難重玩性和缺乏菜單讓你想抓狂。但無論如何整體可怕的魅力和大膽的圖形嘗試。事實上,儘管遊戲具有一般的 16 位元外觀,但它在不同關卡中整合了大量 3D 元素。這些有時與像素化字元形成鮮明對比,但它們的設計總是很小心,並且它們的使用場景設計通常很有趣。
尤其是在以泰坦為中心的關卡中,獨眼巨人向英雄投擲的希臘柱(泰坦的名字將刻在玩家的頭上)。“嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿在整個比賽中大喊大叫)。另外,如果說遊戲視覺上比較混亂的話,電影的色彩和氛圍都還原得相當好,並且設法做到了。創造一個愉快的世界,甚至有點上癮。特別是因為整體得到了增強很好地重複使用了優秀的原聲帶正片的劇情,更增加了遊玩的樂趣。
甚至到了這樣的程度,如果玩家不是因為電影的角色或劇本而喜歡這部電影,而是堅持其風格化的美學,他最終可以享受玩遊戲勝過觀看激發遊戲靈感的作品(就像寫下這些行的人曾經的情況一樣)。除了音樂之外,重用演員的聲音來裝飾每個關卡的過程以及流暢和動態的動畫,為這款遊戲賦予了所有的誘惑力,但在技術層面上看起來並不多。
另一個特質:即使這意味著對電影故事的利用很少,遊戲也會利用它突顯被電影忽視或忽視的神話生物。因此,整個關卡將專門用於對抗美杜莎,而某些其他關卡將看到赫拉克勒斯對抗斯廷法勒湖的鳥類(赫拉克勒斯十二項功績中的第六項)、牛頭怪或鷹身女妖。遊戲也成為在底比斯城和奧林匹斯山的雲層中進化的機會,從而擴大了電影的宇宙。
因此,儘管這款遊戲在今天看起來比當時更加受到其雄心壯志和相當平庸的製作的限制,但事實仍然是:赫拉克勒斯出於充分的原因標誌著其球員的童年。電影宇宙的重演與重塑、橢圓的外推、原始配樂的延伸……電子遊戲中的大力士最終也有英雄的味道,而不是零。
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