視頻遊戲中的虛擬物體貿易:不斷擴大的經濟

視頻遊戲行業在虛擬物體交易中的繁榮時期經歷了重大的轉變。這種新的平行經濟形式已完全重新定義了視頻遊戲行業的傳統經濟模型。
免費遊戲模式的出現使經典的視頻遊戲銷售計劃破壞了。二十年前,玩家購買了一款完整的遊戲,有時隨後是可下載內容(DLC)或發行後的付費擴展名。現在,免費提供了許多標題,重點是玩家的遊戲支出來產生收入。
可以使大大的食譜:例如,一個月內達到4,900萬美元。該模型啟發了。
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同時,還有另一種同樣有利可圖的交易:與玩家之間購買系統有關的對象業務。根據2024年的一項統計研究,虛擬對象市場估計為500億美元,這代表近年來的指數增長。
具有非常真實問題的虛擬經濟
確切地說虛擬對象的交易涵蓋了視頻遊戲中數字元素的購買,銷售和交換。這可以是武器,角色的皮膚(特殊外觀),配件或虛擬貨幣。這種做法以前是邊緣性的,經常僅限於MMORPG,已經成為視頻遊戲行業的核心。
玩家準備花費大量款項來獲取稀有或審美對象,無論是提高其危及的項目,還是只是在玩家社區中主張某種地位(在英雄聯盟例如)。為了更好地代表這種經濟體系的挑戰,請知道罕見的AK-47皮膚反擊:全球進攻 2024年以一百萬美元的價格出售,歷史記錄。
專門的平台來確保市場
面對這種貨幣問題,以確保和促進這些交易,出現了專門的平台,以便能夠為購買和銷售虛擬對象的玩家提供完全安全的安全。他們之中,playhub.com對於那些想優化交流並遵循迅速波動的最新趨勢的發展的人來說,已經成為重要的參考。但這也是避免在線騙局和騙局的必不可少的服務。
此外,諸如PlayHub,G2A,Dmarket或Skinbaron之類的網站使得能夠構建和專業化這種虛擬經濟,該虛擬經濟每年都以瘋狂的速度增加。僅在2024年,Dmarket的交易超過1000萬。他們每個人都能從幾百歐元到幾百歐元,這些地點釀造的款項都是巨大的。
也就是說,虛擬物體的貿易並非全部粉紅色,某些實踐引起了重大辯論。特別是戰利品盒(這些經常支付內容是隨機的虛擬箱子),通常會與機會遊戲進行比較,並因其對玩家的影響(經濟和心理)而受到批評,尤其是對最年輕的玩家。他們可以花瘋狂的款項來獲得他們想要的對象。
一項2023年的研究普利茅斯大學揭示了這一點Steam上71%的遊戲包含戰利品盒,幾乎無所不在,引起了許多道德問題。此外,包括比利時和荷蘭在內的許多政府都禁止這種做法。
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向此添加播放帳戶的轉售,這是一種非常有利可圖的做法,但由於數據安全的原因和參與者之間的公平性,出版商通常禁止出版商。根據遊戲出版商的說法,此過程使玩家面臨著非常強烈的欺詐和盜竊風險,除了打擾在線遊戲的平衡(MMORPG,射擊者自由球員或其他)。
致力於內容創建者的專業化
近年來,與銷售和對象交換系統一起出現了一種新的經濟形式:玩家創建的內容的營銷。標題喜歡羅布樂思或者Minecraft允許用戶設計內容並出售。許多用戶將其視為將他們的激情轉變為收入來源的一種方式。
在2024年,羅布樂思引入了付費遊戲貿易系統,根據官方數據,由於其創造力,一些創作者一年設法產生了超過一百萬美元。
這種做法還證明了玩家的專業化越來越多,他們成為視頻遊戲行業中充分的經濟角色。在對象的銷售和交換之間,以及從頭開始創建的內容的營銷,我們正在緩慢但肯定地見證了該行業傳統經濟模式的修改。
這些是玩家和開發商必須抓住的新貿易機會。但是,這種範式的轉變伴隨著道德和監管挑戰,這些挑戰需要在真正的數字戰場上最終出現在罰款中。
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