《死亡擱淺》:小島秀夫之旅是意料之中的震撼,還是巨大的失望?

《死亡擱淺》:小島秀夫之旅是意料之中的震撼,還是巨大的失望?

經過三年多的開發與等待,死亡擱淺終於到了,11月8日。雄心勃勃的重磅炸彈,密封了獨立性小島秀夫2014 年與 Konami 離婚後,他動員了一支電影面孔大軍(諾曼·瑞杜斯,麥茲·米克森,蕾雅·賽杜,吉列爾莫·德爾·托羅,尼可拉斯溫丁雷弗恩),這個關於後世界末日的未來和連結倖存者的送貨員的黑暗故事是一個偉大的事件。一個月後,回顧結果……令人失望。

《死亡擱淺》導演剪輯版的 5 個新版本(失敗的)

注意劇透

沉默的死亡

死亡擱淺由於它是建在屍體上,因此得名。那個寂靜嶺, 繼續德邪教傳奇該遊戲於 2014 年以可玩的演示版亮相,最終以令人意外又令人興奮的三人組結束:小島秀夫、吉列爾莫·德爾·托羅和諾曼·瑞杜斯。剩下的就屬於歷史太悠久的美麗埋設計畫了。與科樂美的合作變得地獄般,以至於小島離開工作室創立了自己的工作室。幾個月後宣布死亡擱淺。諾曼瑞杜斯擔任主角,德爾托羅擔任配角。

死亡是這個計畫的基因,從它神秘的標題到它的宇宙建立在生者和死者之間噩夢般和憂鬱的同居之上。這就是從一開始就引人入勝並給人留下深刻印象的地方:令人難以置信的宇宙的視覺和主題豐富性,從第一個小時起就讓您驚嘆不已。從一開始就出現的電影維度是宏偉的,而名叫薩姆·波特的英雄騎著未來摩托車穿越荒蕪的大自然。遺忘,在灰色的天空下,當暴風雨和倒彩虹出現時,灰色的天空變成了奇怪的威脅,鳥兒逃離了地平線。地獄之雨、傳送到風景中的神秘脆弱者、在泥土中留下手印的可怕隱形實體、讓你看到或感受到這種危險的末日關卡:小島秀夫讓玩家沉浸在這是一個敞開想像力之門的世界,似乎充滿了想法和可能性。

在一場以遊戲命名的大災難之後,美國在這裡遭到了蹂躪,幽靈般的生物在這裡襲擊倖存者,而腐蝕性的雨水則加速了它所接觸到的一切的死亡。人類生活在孤立的科技口袋裡,快遞公司確保貨物的轉移,就像絕望中的人們之間脆弱的最後一環連結。

在 AAA 遊戲時代,設計和建造的遊戲都是基於相同的配方,互相掠奪,並將自己依附於已知的想法或宇宙,死亡擱淺 看起來像是呼吸著令人不安但新鮮的空氣。這個後末世的美國或許會讓人聯想到許多科幻作品,但它卻想寫出超乎預期數字的屬於自己的神話。這是它的一大優點,也是讓你想要(稍微)原諒冒險的限制的原因。

諾曼瑞杜斯:行屍走肉,幽靈版

細節決定成敗

玩了足足三十個小時,有一個印象:這個宇宙的大致輪廓令人著迷且美麗,但走近了,在執行上卻顯得更加脆弱,甚至笨拙。透過組裝如此雄心勃勃的遊戲,透過編寫如此強大的程式碼,透過表現出創造獨特作品的願望,相比之下,小島非常重視他到處重複使用的經典遊戲的陳詞濫調。。隨著遊戲的進行,所有這些普通和熟悉的元素堆積起來,直到它們成為一座阻礙冒險成功的設施山。

任務(從 A 點到 B 點,然後回到 A 點,再回到 B 點)、世界架構(失敗的區域總是相同的)、互動(使用變得越來越粗糙) 《亡靈》(Deadman)、旁白(圍繞角色按章節進行人為劃分)、對抗(所有的Boss 都很相似,而被困的和騾子幾乎沒有進化)、規則(誇張地晦澀且加載的菜單,因為在遊戲中並沒有太多內容) 。阻礙的不是過場動畫的長度或 Chronopost 模擬器的笑話,但遊戲的重複性和單調性。

幾個小時過去了,公式在許多層面上都保持不變,沒有死亡擱淺不要帶著期待期待驚喜或搖晃玩家,輕鬆地將其發射到投擲物、石頭場或十字架上以進行連接。

摩托車是人類最好的朋友

擱淺並交配

擱淺的威脅從頭到尾幾乎沒有變化,除了那些想要打破完好無損交付記錄的人之外,降雨從來都不是真正的問題,甚至引發了對其影響的質疑——Fragile 在受到懲罰後為何沒有比這更老由希格斯?這一切很快就歸結為通常避免在各個方向進行徒勞的支線任務,這人為地延長了壽命,而英雄,無論多麼孤獨和悶悶不樂,都會發現自己提供的服務和小飾品有時像披薩、面霜或優雅的羽毛風格一樣荒謬。

這種缺乏技巧有時會變得怪誕,因為死亡擱淺 陷入該類型中最嚴重的錯誤。第五集,媽媽實驗室出口處的boss令人難忘:沒有必要逃跑,你所要做的就是回到大樓,悄悄地製造手榴彈,摧毀任何威脅感,因為地獄獵犬會四處走動在外面轉圈,靜靜地等待被槍殺。

吉列爾莫叔叔是教程先生

與所有這些敵人相比,要穿越的石頭和水道是更大的挑戰,但它們卻上演並努力製造恐懼、不安和奇觀。更遺憾的是他們的設計往往非常成功,提供但丁​​式和噩夢般的幻象(這很讓人想起內心的邪惡有時)與它們對遊戲的影響嚴重不一致。

等待最輕微的挑戰是沒有意義的死亡擱淺。除了懶惰的射擊階段以及提供的大量彈藥外,沒有老闆提供任何其他東西,所有有懸崖的區域都非常相似,與騾子的對抗既混亂又無趣,而希格斯的大結局很簡單或接近喜劇(泥地拳擊)。真正的挑戰來自於車輛,它們非常有用,但一旦離開道路,或在相當失敗的平坦平台上進行幾次嘗試,手上就會非常不舒服。

山姆,見見失敗的 62 號

天真博覽會

死亡擱淺因此,似乎不斷地以兩種速度、在兩個層面上前進,這是一個很難維持的平衡點。來自脆弱的人重複“但我沒那麼脆弱”對於住在心形湖邊的哈特曼來說,小島將這些碎片一一擺放起來,才有意義。即使這意味著過度強調事物(尤其是角色的名字),走得太遠,過度使用一些陳詞濫調的象徵意義。

這一點在艾美麗這個角色中顯得很引人注目,她是一個女性形象,她的紅色裙子、轉瞬即逝的輪廓和神秘的話語,似乎是從青春期的夢想中走出來的。她和山姆在海灘上慢動作奔跑的場景足以讓你微笑,也清楚地說明了讓所有這些元素共存的難度。還有可笑的置入性廣告,像是百事可樂殭屍世界大戰,無助於保持嚴肅性。

從山姆和總統之間非常沉重的第一幕,到關於美國作為世界中心的非常強烈的演講,寫作往往過於強烈。小島秀夫的感傷主義不是問題,因為它完全朝著一個建立在一個看似愚蠢的簡單想法的故事方向發展——重新連接人們以重建社會結構並在死亡的領土上恢復生命感。但它缺乏一定的技巧,尤其是在這樣一個不只是簡單冒險的遊戲中。

“我的名字叫脆弱,但我很堅強”

隨著時間的推移,各種陰謀的管理越來越不穩定。希格斯和克里夫是兩個非常強大、視覺上引人注目且令人興奮的對手,但他們最終在最後階段被削弱,沒有提供任何名副其實的威脅。次要角色(脆弱、死人、洛克恩媽媽、硬漢、哈特曼)都有有趣而複雜的故事,在專門的章節中重點介紹,然後才被降級到背景中。那麼騾子呢? 他們對送貨的痴迷既有趣又沒有得到解決,他們把他們變成了沒有面孔、沒有身份的簡單敵人,到處擺姿勢只是為了放慢速度。

所有關於愛美麗、布里奇特、克里夫和 BB 的揭露都是用大量非常冗長的胡言亂語來表達的,這些胡言亂語令人震驚並壓低了高潮,而不是引起了預期的眩暈。而且分成幾個部分的結局無助於結論的展開和產生預期的情緒。在空虛的世界中交替出現的孤獨和進化的長序列,非常對話的過場動畫,其中許多事情都被解釋和強調,常常造成不幸的間隙。

“我看起來超級酷,但不要期望太多”

恐怖之舞

死亡擱淺因此一路上會遇到不少陷阱,很可能會像一隻死老鼠變成一隻搖搖欲墜、神經衰弱的信鴿一樣感到無聊。但只要對它敏感,總有一種陌生的味道,既迷人又耐人尋味,一直堅持到最後。願景、想法和令人興奮的途徑

不可能不流連於氣氛、影像、舞台,因為死亡擱淺定期放慢節奏,鼓勵玩家忘記任務、比賽,去觀察、呼吸。當一段音樂響起,憂鬱的旋律吞沒了摩托車的聲音,當雨落下,幾十片草葉在英雄眼前生滅,當音調的潮水佔據了一片區域,彷彿寂靜嶺的警報已經拉響,有事情發生了。好像小島秀夫真正的目標就是這些時刻。

如果遊戲不再真正找到巴洛克式的瘋狂開場,那裡的緊張氣氛和場面是巨大的,那就是經常被強大的影像所承載,特別是在克里夫的出現或宇宙失控時。它通常很少被利用,也很少被動員起來,無法簡單地啟動一個簡單的行動階段,但它是一種巨大的感官刺激,總是讓你想要看到更多。

遊戲中最轟動的圖像之一

連結人與人

隨著英雄的成功而建立一個相互聯繫的世界的想法,在遊戲宇宙和玩家宇宙中重新創建鏈接,最終帶來了一個有趣的維度。隨著每個中心聚集並連接到網格,景觀獲得了尺寸,而道路、重新裝載柱、標誌、避難所或工具似乎在向前發展並展望未來。

雖然宇宙仍然荒蕪,其他玩家最終仍然是幽靈,就像被困的人一樣,但山姆將能夠在場景中的任何地方借用梯子、摩托車或撿起廢棄的板條箱。一個標誌將表明一條路徑或一個危險,而點讚的數量則表明了認可的程度。走過的一段路,就會成為一條真正的路,大地和草地上都帶有多段走過的痕跡。就這樣,世界一步步恢復生機。除了互動性之外,這就是遊戲的全部意義:在混亂中尋找人性、連結和意義。無論為英雄和玩家一點一點打開的窗口,無疑是最美麗的想法 死亡擱淺。

裝潢很快就變得一團糟,配得上迪士尼樂園

所以裡面有食物和飲料死亡擱淺,能夠因某些想法和願景而引起頭暈,因其大而不太微妙的弦樂而感到無聊,甚至在面對一些令人難以置信的錯誤音符時會引起笑聲。小島秀夫似乎對這個世界的大運動(主題、角色的概念、整體任務的意義)更感興趣,而不是對賦予它生命的小細節和方法感興趣,讓一切都充滿活力和振動。

每個玩家都應該了解在這樣的冒險中什麼對他們來說最重要。

有兩種方式考慮死亡擱淺。就像一場雄心勃勃的偉大遊戲,它的進展與它的英雄一樣笨拙,他肩上的擔子太重了,並且經常在他的過程中崩潰;或者作為一種獨特的冒險,脆弱但承載著大量美麗的想法、願景和圖像。在所有情況下,結果都會或多或少留下一半成功的巨大餘味,這取決於當時的情況。

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