《戰神:諸神黃昏》-大結局是否讓奎托斯太友善了?
Ecran Large 姍姍來遲地加入了讚美詩班,是時候打開或爆炸這一千個箱子了戰神:諸神黃昏在其前身取得了關鍵性和經濟上的成功之後,PS5(和 PS4)玩家將其視為救世主。但在荷馬之戰之後到來也意味著從一個傳奇中退一步,諷刺的是,傳奇越來越接近其性格,通常是更好,有時更糟。

步入正軌
事實上,編輯團隊在發布當天就收到了程式碼,而且其台詞的作者也受到了嚴重完整性的影響(無法抗拒從上到下探索標記我們路線的大型可選區域的誘惑),這次測試意義重大延遲。這是必然的,但並非無趣。因為一旦預期的大量集中測試過去,公眾的反應就會更加謹慎。足以再次對主要網路電玩媒體的可疑讚美詩提出質疑(我們已經懷念 Gamekult),但最重要的是要沉思聖莫尼卡的偏見,比看起來更煩人。
這也是一個避難的機會強制性的技術慶祝活動。歐伊,戰神:諸神黃昏非常出色,並且受益於令人嚮往的藝術方向,這不會破壞任何東西。是的,我們會殺死諸神和巨人來玩專為 PS5 開發的版本,可能會少一些裂縫和其他空洞。但由於最新的索尼遊戲機在正式發布兩年後仍然是傳奇的口袋妖怪,我們會很高興地接受我們的挫敗感。還要注意豐富的遊戲設置,特別是可訪問性,在這種 AAA 級別的遊戲中很受歡迎。
第一個鏡頭就定下了基調
對於其餘部分,標題確實在主要任務的某些時刻看起來非常幹預主義,與之前如此評論的“輕型角色扮演遊戲”方面相矛盾(原始三部曲及其衍生作品假設,甚至聲稱其線性) 。這甚至是他的主題:完全圍繞著預言和命運的概念進行闡述,它的特點是主角被前一部作品結尾處的啟示所烙印,他們不必偏離為他們描繪的道路,而是應對它。
難怪他們不斷地被無法保持沉默兩分鐘的次要角色拉回正確的道路,支持可憐的玩家的最輕微的行動。遊戲中最明顯的節奏下降(一個美麗但沒完沒了的括號)源自於對著名預言的理解差異,這一點也不奇怪。支配主義是這部作品的主要對手,其標題就指的是神秘的宿命。諸神黃昏與其說是最後一場大型煙火秀的承諾,不如說是一個必去的目的地。
神秘的GPS
為了強調這一點,聖莫尼卡的開發商可能採取了一些嚴厲的手段,冒著激怒幾週前還在平原上奔跑的玩家的風險。艾爾登之環完全無憂無慮,隨心所欲地一次拍攝。這種體驗仍然令人著迷,只要我們依戀這個沉默寡言的奎托斯和他無禮的孩子,並且我們像他們一樣內心深處接受被握住的手。
奎托斯VS復仇。我們將會看到一切…
哎呀,我又做了一次
顯然,這也是與傳奇故事的其他部分進行對比的一種方式,以上下文為背景——而且是認真的! – 希臘神話和後來的維京神話繼續使用原型故事情節的限制。奎托斯是個粗暴、傷痕累累的反英雄,他注定要劫掠奧林匹斯山並殺死宙斯。正是他那股死亡本身無法克服的原始憤怒吸引了許多玩家,並為他的任務贏得了極端暴力釋放的聲譽。復仇的循環是一種敘事模式,與偉大的神話故事密不可分,因此也與系列本身密不可分。
從2018年的作品來看,第三人稱的偏見和模仿鏡頭揭露了奎托斯恢復人性的願望。正如斧頭及其遊戲玩法(在這裡仍然有效)打破了完全奇幻武器的傳統,混亂之刃及其瘋狂的組合已成為其像徵。只是,他不由自主地回到了他的惡魔、他那被詛咒的劍和預言中。,這拒絕他對自己的命運或自己兒子的身分發表意見。
砍得好
為了將自己從偉大的神話命運中解放出來,當宣布探索這些北歐土地時,斯巴達的幽靈必須問自己和所有玩家同樣的問題:他是否會被迫摧毀一個新的萬神殿?和諸神黃昏 的展現你的角色 思考自己的故事,自己的角色。盲目憤怒的日子肯定已經過去了。不可避免的是,這令人沮喪。 Boss 幾乎都非常整潔,有時甚至非常史詩般(與托爾的第一次遭遇),但數量很少。即使動物寓言稍微多樣化,它仍然有點重複。奎托斯爺爺變得更有哲理,平靜下來。
鱷魚花花公子
但透過他,這個傳奇解構了它自己的成就。這個新的戰神首先重播了第一部作品的問題,然後是其前作的問題,只是斯巴達的鬼魂和他的朋友們同時對它們進行了評論。情節再次以需要克服的哀悼開始(以及一個令人討厭的小提琴)貝爾麥克里以非常好的形式負責立即讓我們的喉嚨打結)並揭示了神話之間的對應關係(命運姐妹找到了他們的維京對應物),有時在乘船旅行期間由有關人員直接強調。
這已經是重啟的偉大品質之一:可選的冒險,無論它們持久地改變一個地區的生態系統還是提供不可避免的收藏,也是阿特柔斯和他父親啟蒙之旅的一部分。在每個河口、每個海岸,他們都在與自己的命運搏鬥,或是面對他人的命運。
船的故事的回歸
當神有多難
構建的鏡子遊戲戰神:諸神黃昏不僅涉及神話和傳奇或最後一部作品及其前身的僵化,還有互相對抗的角色。奧丁不僅僅是對那個私生子宙斯的回憶,它體現了政治暴政的另一面,他在殖民其他王國以壟斷其資源並讓他們反對他們之前,用顫抖的聲音假裝仁慈(配音很棒)。正如兩個父親相互對抗的場景。一個人拒絕思考自己在殘酷王朝中的地位,另一個人決定敞開心扉。
這是《聖莫尼卡》所做出的最冒險的賭注:賦予一個以強烈的仇恨和復仇的神情而聞名的角色,這種角色在之前的遊戲的主屏幕上都有體現,真正的謙虛。實際上,諸神黃昏與他們不同,不評論神話。他研究逃跑的方法。奎托斯,曾經的棋子,由於阿特柔斯而成為禍害,重新發現了當他仍然是不幸的大人物的繆斯女神時被拒絕的所有細微差別。當他完成任務時,無論是主要任務還是次要任務,他都學會了同理心並抓住了本質:他要改變的不是他預定的命運,而是他自己。
射向心臟的箭(通常是字面上的)
微妙而感人的發展,這當然涉及與孩子的互動,這更重要。因此,如果你在四年前沒能抓住它,那麼這種情況改變的可能性就很小。工作室再次將理論與實務結合。再說一次,它對它有利,但對它不利。事實上,劇情要求玩家也扮演這個孩子。這是一個聰明的偏見,因為它從字面上轉錄了其祖先投射自己的需求。除了這些即興階段稍微破壞了角色扮演遊戲結構的流動性之外,而且在遊戲玩法……甚至關卡設計方面的效率也低得多。
如果我們添加魔法箭頭的近似機制和許多其他並不總是最相關的實現,我們肯定會得到一個充滿缺陷的遊戲。然而,我們必須經歷這個才能贏得提前沒有贏得的賭注:更新最依賴其原型的電玩遊戲系列之一並正式且矛盾地將他不再那麼反英雄納入這一藝術偉大人物的萬神殿中。
我們的測試是在PS5上進行的。 《戰神:諸神黃昏》自 2022 年 11 月 9 日起在 PS4 和 PS5 上發售。
以有時令人煩惱的僵化為代價,並在對傳奇的有趣回顧結束時,戰神:諸神黃昏將他的性格從他所堅持的原型中剝離出來。戰神從未如此人性化。如果雙聯畫不乏缺陷,它的演變將永遠銘刻在電子遊戲大理石上。
其他評論
《戰神》仍然非常漂亮,並提供了精緻的遊戲玩法,但仍然大量擴展了可有可無的內容。另一方面,《諸神黃昏》的故事令人失望,它很難為精彩的第一款遊戲添加任何內容,並在重複且有些人為的「微妙」的祭壇上犧牲了暴力。技巧並不總是盟友。