《毀滅戰士》:最瘋狂、最血腥、最酷的電玩傳奇
從《毀滅戰士》到《毀滅戰士永恆》,回顧幾十年來一直困擾著玩家的火與血的傳奇故事。

有些電玩遊戲毫無預警地標誌著媒體的整個歷史。看似無傷大雅的作品,卻很快展現出其強大的革命潛力。沒有其他標題了厄運與 1993 年發佈時相比,變化並不大。
我們最年輕的讀者將很難想像這是多麼令人震驚。厄運1993年發佈時。那是舊電腦時代、286 和 486 DX、CD-ROM 支援民主化的開始就在網路到來之前不久,我們還在透過 IRC 頻道瘋狂地交流,其速度如此之慢,以至於今天我們都會感到厭惡。基本上,那是一段美好時光。當的那一刻PC 遊戲面臨著被 Megadrive 和 Super Nintendo 等新型家用遊戲機吞噬的威脅,就在 3D 革命之前不久。
前衛
正是在這樣的背景下厄運的到來改變了一切。當然,他不是該流派的先驅,但顯然是該流派最有成就的代表他在許多程式設計師中催生了一種職業,他將自己確立為參考,甚至將自己的名字命名為他的類別。從此,我們不再談論射擊遊戲,而是談論“末日般的»(後來被“類似地震» 最後 «第一人稱射擊 »)。
儘管毀滅永恆打甚至比上一個還要強,幸運的是我們已經忘記了失敗的厄運:毀滅,我們渴望紀念這一時刻並返回厄運。顯然不是一篇詳盡的文章,有很多話要說,我們可以在那裡度過一整天,但我們希望透過概述能讓您感受到這部重要的電玩遊戲作品的重要性。
現在
歡迎來到地獄!
在談論之前厄運,我們必須回到它的起源,因為它不是憑空而來的。他的誕生歸功於兩個「約翰」:約翰·羅梅羅和約翰·卡馬克被他們的團隊包圍id軟體總部位於德克薩斯州,兩個脾氣暴躁的大極客,當他們手裡拿著鍵盤時,他們就是真正的魔術師。
公司id軟體1991年正式出生,在二人之後不久,被包圍湯姆霍爾(設計師),阿德里安·卡馬克(藝術家)和傑·威爾伯(經理),開發了奇妙的基恩指揮官,一款傳奇的平台遊戲,其唯一目的是與當時的 8 位元遊戲機平起平坐。儘管超級瑪利歐兄弟是這一流派的老大,微遊戲陷入困境,無法處理從一個螢幕到另一個螢幕的水平滾動,僅提供固定設定。這是基恩指揮官, 的證明計算機能夠完成同樣的任務我們出色地應對了這項挑戰。
90 年代初期,約翰·卡馬克和約翰·羅梅羅在朋友的簇擁下
約翰·卡馬克是一個渴望挑戰的書呆子,他感到受到當時技術的限制,並且已經致力於創建一個可以管理第三維度的創新且獨特的引擎。請記住,當時的電腦與咖啡機一樣強大,而加速卡(支援 3D)要幾年後才會問世。
就在他聽說地下創世紀,著名角色扮演遊戲的衍生作品起源系統 完全以主觀視角與 3D 方式呈現,卡馬克開始工作。由於該項目有風險,他使用了他之前的一款遊戲,地下墓穴並像這樣命名它地下墓穴 3D。 1991年發布,該遊戲很快就受到關注,並為後來所謂的「毀滅戰士」類型奠定了基礎。
基恩指揮官
就在那時,約翰·羅梅羅決定在他們的下一個軟體中使用已被遺忘的舊許可證,德軍總部城堡,一款 1981 年在 Apple II 上發布的潛行遊戲。使用卡馬克的技術,德軍總部 3D 進一步推動了 3D 引擎的發展,並在 1992 年發佈時引起了轟動。注意它的分發方式比較特殊。仍在標籤下遠地點軟體,並且喜歡基恩指揮官等地下墓穴 3D,遊戲發佈於« 分享軟體 »。
基本上,第一集是免費播放的,消費者需要付費才能觀看冒險的其餘部分。一種在當時已被證明有效的運作方法,對於公司的成功至關重要。厄運, 之後。
地下墓穴 3D
德軍總部 3D取得了巨大的成功,很快就會擴展,命運之矛,就像它會在目前幾乎所有機器上體驗連接埠一樣,包括控制台。他也不會迴避爭議,主要是因為它的暴力和納粹形象,這促使開發者大幅修改超級任天堂的環境(更多的血,更多的納粹標誌,更多的機甲希特勒作為最終的老闆)。
雖然邏輯會促使團隊利用遊戲的成功並立即為其提供續集,id軟體別這麼聽終於準備好交付它的傑作了:厄運。
德軍總部 3D
火箭跳
約翰·卡馬克是個徹頭徹尾的完美主義者,他不希望滿足於使用與德軍總部 3D,他想在兩個項目之間創造一個重大差距。這就是他如何孤立自己來開發一個原型,該原型將用於工作室的下一款遊戲,暗影法師,充滿魔力的FPS它實現了許多技術細節,這些細節將出現在厄運。
在開發之初厄運,關於專案性質的第一個緊張局勢開始顯現出來。一方面我們有約翰·卡馬克,頑固的技術愛好者,邊緣自閉症患者,只相信代碼。另一方面,湯姆霍爾,更具有藝術性,誰想利用這個機會創造一個真實的宇宙並為玩家提供一個真實的故事,有著明顯的電影野心。這兩種意見不能達成一致,因為卡馬克設想厄運在一個開放的世界中,而霍爾想要帶來一種新的敘事。
厄運
到底,都不會贏自從厄運在約翰·羅梅羅的主持下,將結合不同願景的幾個元素,包括明顯的技術前衛和地獄般的背景被減少到最低限度,但這是遊戲特色的一個組成部分。羅梅羅將做出決定,並與卡馬克聯手,同時,放棄開放世界的概念,當時太雄心勃勃了。氣候平靜下來,基礎也奠定了。
厄運講述了英雄末日蓋伊的惡夢,當地獄之門打開、惡魔入侵我們的現實位面時,迷失在太空站上。他需要從一個基地到另一個基地來遏止威脅,或許還能活下去。一個簡單、基本、有效的概念,不受長對話和任何故事情節的困擾。我們來這裡是為了戰鬥,沒有別的目的。
厄運
你看你的遊戲玩法,厄運今天看起來可能很簡單,但仍然同樣有效:沒有 360° 視圖,只有水平視圖。沒有跳躍,而是「掃射」(不是在側面追逐),使用彩色鑰匙的關卡演變,多種武器(包括電鋸、霰彈槍、火箭發射器和 BFG-9000)、生命表和裝甲表,和日漸衰弱的英雄肖像根據他的傷勢來進行更多的沉浸,巨大而迷宮般的地圖讓大腦像粉末一樣說話,有多個秘密通道。配方是不可阻擋的,從那時起它就從未被匹敵過。
惡夢的結束還是另一個惡夢的開始?
究極噩夢
當遊戲於 1993 年發行時,它受益於與工作室以前的作品相同的發行方式,即共享軟體,但沒有中介遠地點軟體。這是其成功的關鍵組成部分。第一章可在當時的下載網站上免費獲取,並在某些專業雜誌上提供,很快就征服了想要更多的年輕觀眾。
遊戲成功的另一個決定因素,這是它的多人模式。透過當時的網絡,玩家可以在瘋狂的「死亡競賽」中在線競爭,這極大地促進了遊戲的流行,就像它允許的那樣創建一個重要的視頻遊戲社區。因為,另一個偉大的想法id軟體, 這是允許粉絲修改遊戲,按照自己的意願修改它。因此,新的設定被開發出來,新的地圖、新的能力和id軟體,與他的聽眾非常有聯繫,甚至會正式出版最好的業餘作品就像它會推出一定數量的擴充功能來讓遊戲變得栩栩如生一樣。
《毀滅公爵 3D》,重量挑戰者
並聯,該工作室出售其革命性技術(實際上,這並不是真正的 3D,而是 John Carmack 的絕技),這將使許多開發人員能夠利用 3D 技術的成功厄運透過開發自己的標題,之前毀滅公爵 3D及其建置引擎並沒有在某種程度上改變這種情況。
遊戲取得了巨大的成功,厄運甚至可以看到被某些老闆指責降低公司生產力他們的許多員工在休息時都會玩它,並且愛不釋手。明顯地,爭議不用多久就能到達,厄運因其暴力行為及其對年輕球員的影響而受到嚴厲批評。尤其是希拉蕊·柯林頓將提議建立視頻遊戲分類系統,該系統將於真人快打,幾乎同時,ESRB 南產區。
真人快打
但傷害已經造成厄運它就在那裡並且永遠不會消失。以至於當微軟的作業系統發佈到市場時,它成為微軟的一個賣點視窗95。由於遊戲只能在 MS-DOS 下運行,微軟訂購了該軟體的 Windows 版本,這對這兩個項目的成功有很大關係。
顯然,多年來該遊戲也在所有媒體上進行了改編(從著名的家用遊戲機到圖形計算器)並且社區今天仍然非常活躍,不斷地重塑遊戲,特別是自從卡馬克向公眾開放了 3D 引擎。這為我們帶來了精彩的新版本,例如殘酷的厄運(其中許多元素被用於厄運2016)。
殘酷的末日,一切都在標題中
ID 中的更多內容
不可避免地,考慮到如此巨大的成功,續集是必不可少的:除了各種擴展之外,毀滅戰士2:人間地獄進入開發階段,並於 1994 年發布,取得了同樣的成功。和他將再次因為一個秘密關卡31級而引發爭議,這是對德軍總部 3D具有強烈的納粹意象。
在適應方面,讓我們注意到存在最終厄運在 PlayStation 上,兩種遊戲的融合,非常奇怪,但非常出色毀滅戰士 64在 Nintendo 64 上,它提供全新的圖形和聲音設計。因此它提供了一種更令人痛苦的氣氛比我們迄今為止所知道的任何事情都要多。迫切需要嘗試的標題。
毀滅戰士II
現在,開發人員已成為公認的百萬富翁,他們本可以發布令人作嘔的續集,但那是在沒有指望約翰卡馬克的情況下。現在那厄運是電玩遊戲的基石毀滅公爵 3D威脅到他的名譽,我們必須更進一步,進入真正的 3D。
發展歷程是這樣的雷神之鎚是基於卡馬克的一個古老想法而推出的,玩家將配備能夠摧毀建築物的閃電錘。然後,一場痛苦的馬拉松式開發開始了,一年後,結果並不令人信服。團隊疲憊不堪,技術難題堆積如山,最後,卡馬克決定審查他的副本透過使其成為一個更符合厄運,但在一個跨越奇幻、中世紀和科幻小說的世界裡,尤其是由特倫特·雷澤諾 (Trent Reznor) 創作的音樂九寸釘。
雷神之鎚
該遊戲於 1996 年發布,仍為共享軟體,並且這是一個巨大的成功,甚至取代了光環厄運。就是那麼約翰·卡馬克和約翰·羅梅羅之間不和。羅梅羅隨後實現了他的美國夢,收集汽車、女人和過度行為。他猖獗的狂妄自大開始造成問題,鎮上只能有一名治安官。於是他離開了id軟體創造離子風暴不久之後,湯姆霍爾 (Tom Hall) 也加入了,並立即開始了他最大的項目:我的員工。
我的員工
這款遊戲作為一款 FPS 遊戲,將經歷噩夢般的發展,創造我們的人在 薩洛普 »(正如當時的廣告所宣稱的)將在於 2000 年發布(原計劃於 1997 年發布),將工作室拖入沒落,還有時間並行發行的他Anachronox和非凡的殺出重圍。
和雷神之鎚2將於 1997 年發布,即使挑戰者開始撓頭,也將取得巨大成功,虛幻,必須等到 2004 年才能製定新的厄運不要出去。而且震撼會很大。
謝謝,但不用謝
生存恐怖
當第一幅圖像毀滅戰士3看來,我們距離第一場的氣氛還很遠。這裡,我們顯然處於一個令人窒息的環境中,狹窄的走廊,令人不安的通道,一切都陷入黑暗之中只有我們的手電筒才能驅散它。
如果新的 3D 引擎將引人注目的創新燈光效果放在首位,那麼諷刺的是,這款遊戲以電影化的方式回歸了 Tom Hall 的最初願景。我們可以將其視為重新啟動,因為它使一切回到正軌,突出了電影敘事、可識別的人物、對其動作的戲劇化處理,並透過將其置於前景來重做幾乎整個宇宙的背景。
毀滅戰士3
遠離了以往遊戲的血腥場面,毀滅戰士3東方真正的第一人稱恐怖體驗。整合了所有製作第一鹽的東西生化危機,他偏愛恐懼和生存,不利於勝人一籌對於早期粉絲來說,這是一個看似脆弱且令人困惑的秘訣,但非常有效且引人入勝。今天仍然是一場精彩的比賽。優秀的延伸後邪惡的復活,2008 年發布了一個新組件:毀滅戰士4.
毀滅戰士 2016
然而我們還要等八年嘗試一下,因此將於 2016 年以簡單的名稱發布厄運。完全相反毀滅戰士3,厄運東方一款緊張、有趣、血腥且資源密集的第一人稱射擊遊戲。也有一個辦法id軟體澄清一些記錄:經過近十年的敘事性和指導性 FPS使命召喚,厄運選擇純度,回歸源頭,永遠不會停止取笑這種流派的過度行為,從一開始就植入其場景,偏向行動和勝人一籌。
成功是巨大的,而且超過應得的。厄運 證明他輕鬆地穿越了各個時代,並且毀滅永恆再次證明了這一點。和銷量明顯高於2016年遊戲(數字超過 300 萬),以及更瘋狂的冒險,這部新作品提醒我們,地獄既沒有死亡,也沒有被超越。期待續集。