《毀滅戰士永恆》:地獄又回來了,它美麗又瘋狂

《毀滅戰士永恆》:地獄又回來了,它美麗又瘋狂

毀滅永恆:在 Playstation 4 上對邪教傳奇中的新遊戲進行地獄般的測試。厄運,2016年的一大幸事,毀滅永恆到達將神經元和控制器重新點燃。我們的測試。

永恆的火焰

第一個之間厄運1993年和重生厄運2016年,整個像素世界已經消逝,幻覺中的各種屍體堆積如山。四年前死而復生,以重啟的形式推出新劇集,id Software 的傳奇傳奇重新打開成功之門,邏輯上繼續其歇斯底里愚蠢的勢頭毀滅永恆,由同樣的火焰肉製成。

這是續集看起來像是一個大大的眨眼毀滅戰士2:人間地獄,於 1994 年發布25 年後,《末日蓋伊》在 90 年代第一部作品的結尾再次發現,地球已成為惡魔氣旋的中心。在上一場比賽結束時被海登博士送往未知目的地,末日殺手兩年後再次出現,面對一個明顯被入侵的星球並淹沒在小動物的入侵中。他現在擁有了一座太空船堡壘,並且已經準備好踐踏、撕裂、肢解、焚燒、魚雷、摧毀、殲滅任何惡魔威脅。

毀滅永恆 圍繞著這個太空堡壘和玩家總部構建,既美麗又荒謬,在那裡他們可以解鎖各種不同的獎金和禮物,最重要的是在潛入典型的門戶之前喘口氣星際之門去面對下一個任務。清晰而經典的劃分,稍微破壞了探索和沈浸式的地獄之旅,無需穿過房屋盒子,因為遊戲的主要部分就是將地獄祭司一一打倒、Deag Grav、Ranak 和 Nilox,陸地入侵的建築師,由可汗·梅克 (Khan Maykr) 派出,她是瓦爾基里的大姐姐。戰神

諾奧斯塔阿阿爾吉伊

地面控制應對重大厄運

但這種劃分也有一個明顯的優點:永恆推動玩家進入更加多樣化的環境。牧師們定居在洛杉磯、北極和東歐,旅途中穿過火焰、冰雪和城市混凝土,一切都被惡魔踐踏和玷污。當遊戲的最後部分進入帶有意想不到色彩的太空旅行時,穿越火星的必經之路也提供了更巴洛克式的視覺效果。所以,永恆 進一步突破了哥德式、宇宙式和怪異想像力的極限。

從被鎖鏈束縛的泰坦哭泣著熔岩之淚,到末日殺手穿過倒塌巨像仍然發光的內臟,穿過佈滿碎片的太空景象,遊戲美得令人窒息。射擊是遊戲的核心,但很難不趁著戰勝大約三十個憤怒的敵人的機會環顧四周,並在令人驚嘆的藝術指導面前保持無言以對。無論是一個巨人背著一座建築物在燃燒的湖中走得很遠,還是另一個巨人在冰凍的懸崖中間的戰鬥中被凍結,以及毀滅永恆激起強烈的情感,在與瘋狂的腎上腺素激增的競爭中顯得更加美麗。

很明顯你不會通過

與前作中冰冷、金屬的內裝截然不同,只在幾個段落中再次遇到,地獄奧德賽厄運 永恆是從燃燒的岩石中雕刻出來的,廢金屬因血跡而生鏽。彷彿他正沿著化為火焰與憤怒洪流的冥河而上,彷彿他正在攀登一座不可能的大教堂的台階,通往火熱的天空,玩家一頭扎進了一個越來越令人眼花繚亂的神話之中。

當命運圍繞著這位非人的英雄關閉時,火焰從四面八方湧來,無底的裂縫越來越大,越來越瘋狂的門戶出現,屍體堆積在籠子里或在牆上腐爛。關卡設計可能圍繞著無數的競技場,建立在或多或少相似的模型上,裝飾的紋理、顏色和元素的細節程度令人愉​​悅。

藍色是一種炙熱的顏色

由於遊戲毫不猶豫地扭曲普通地獄的圖像並帶來驚喜,因此更加美麗。熔岩和血液幾乎從每個場景中溢出,沐浴在對於任何傳奇粉絲來說都非常熟悉的氛圍中,但你只需降落在烏爾達克的浮動山峰上即可再次停下來,並看到恐怖與驚奇交織在一起。小的一面戰神(紅葉的樹木和適合精靈世界的調色板)在這幅世界末日畫中看起來很棒。

毀滅永恆 超越了穿越地獄的空間噩夢的框架,並將地獄置於惡魔方程式的中心。因此給人的印像是視覺上令人難以置信的旅程每隔 15 分鐘就會呈現一個新的世界末日景象,還沒來得及享受和顫抖,一群地獄禿鷹就會從虛無中出現,撲向這位末日殺手。

歡迎來到侏羅紀…地獄

難以忍受的殘酷

當然,最主要的還是戰鬥。真是一場戰鬥。和它的前身一樣,毀滅永恆是一座令人發狂的衝突、攻擊、伏擊之山,那裡爆發出五彩的槍聲和非人的尖叫聲。沒有人不厭其煩地更新公式,掩蓋了一系列競技場,在這些競技場中,戰鬥按照重複的時間表依次進行,主要的變化是動物的數量、順序和性質。更好的是,因為樂趣主要在於這個公式。

昨天和前天的朋友們當然又回來了,包括必備的 Cacodemons、Mancubus、Revenants、Diablotins、Pinky(以及它們的迷彩版本)掠奪者)和其他地獄男爵。但菜單很豐富,有更歇斯底里的動物寓言,帶回了一些粉絲熟悉的面孔,就像蜘蛛人、士兵和那些該死的大惡魔一樣,他們把一場簡單的戰鬥變成了無休止的過山車,其升級絕對對血壓不利。

新的客人區,還有一些漂亮的人,如果控制器還有電纜,你會想上吊自殺。例如,鞭打蛇,一種速度太快的蛇,說實話,它既可怕又令人討厭。或是半蜘蛛、半終結者的屍體,他們樂於製造能量障礙,只是為了減慢玩家的速度。不要忘記安裝在推進器上的末日獵人(這讓人回想起萬軍之戰)毀滅戰士3),以及一些人們不會否認的觸手死角。還有一些已知敵人的較小表兄弟,例如裝備較好的男爵。

混蛋 %$*°-> 掠奪者混蛋

當然,還有掠奪者,如果這些士兵在一場已經很繁忙的戰鬥中到達,他們能夠給玩家的神經帶來壓力,其速度和抵抗力需要真正集中精力來應對遊行。它們提醒我們,儘管像無敵戰士一樣衝進堆裡,到處切割、粉碎胸部以恢復生命,但也毫不顫抖,毀滅永恆對於那些希望到達地獄隧道盡頭的人來說,需要一些澄清。

因此,這是一個真正的、純粹的、激烈的挑戰,尤其是可怕的困難,對於敢於冒險的玩家來說,這與心理醫生的減少一樣受到尊重。即使沒有達到這種瘋狂程度,戰鬥仍然是令人難以置信的激烈、強大和瘋狂的時刻,這激怒了在他們的流派中幾乎是獨特的感覺。最後總是有這樣的感覺:停下來,但仍然,在打破一切和尖叫的渴望之間,但也重新投入,進行新的拍攝。

以前的男友

新遊戲++

為什麼不透過跳躍階段和其他旋轉來為這個地獄增添趣味,這些看起來就像馬裡奧和勞拉·克勞馥的混合體?火焰之舌像庫巴的城堡一樣旋轉,尖刺牆壁和圓形陷阱就像在一個很好的關卡中一樣古墓奇兵第一代,瘋狂跳躍撞牆:毀滅永恆 為魔鬼之弓添加了新的弦,並透過一些新功能增強了遊戲玩法。

先驗的,沒有什麼非常複雜的,特別是末日殺手的極端殘忍和活潑,他以推土機的靈活性緊貼在石頭上。但是,當在平台墜落之前進行幾次90 度跳躍,同時避開火簾,在從一個酒吧飄到另一個酒吧之前,保持助推力以免落入熔岩中時,笑聲就變成了咬緊牙關。在這裡,血腥和尖叫的瘋狂必須讓位給精確和靈巧。

的工作虐待狂關卡設計師

所以,如果遊戲的核心不變,id Software 顯然想要豐富體驗,而不破壞非常線性的進展。從玩家控制惡魔的美妙插曲,到放射性有問題的時刻,甜美的聲音讓人想起半衰期,經歷幾個下降階段,毀滅永恆 旨在更加完整,並在改變遊戲玩法的同時保持其同一性,以避免閉路動作的感覺。

從上一集學到的教訓,在太多層面上循環,無法提供更精彩的延續它幾乎更純粹地渴望爆炸晴雨表,並承擔一場點菜噩夢,其中的背景和對抗隨著我們在每個新階段都不太關心的弦樂而展開。

透過前往燃燒的地球的四個角落以及其他更瘋狂的領域,毫不猶豫地攻擊敵人,即使這意味著引起緊張的笑聲(特別是當一個被擊敗的老闆變成兩個相同的新老闆來對抗時),總是利用其邪惡的能力不放棄純粹的想像力來開闢新的視野,並謙卑地依附於一個既野蠻又簡單的神話(遊戲的結局是清晰、明確和精確的),毀滅永恆 因此,它完美地兌現了它的承諾,看似簡單卻可能非常豐富。任何決定自擔風險投入這個地獄之浴的人都非常清楚,他們將在那裡度過一段瘋狂的時光。

毀滅永恆,總是厄運,但更強烈、更巴洛克、更荒誕、更瘋狂、更極端、更美麗。超過這個數字就會立即出現動脈瘤。

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