《Cyber​​punk 2077》:災難的新細節,工作室仍在反應

自 2020 年 11 月推出以來,《Cyber​​punk 2077》持續成為頭條新聞。不幸的是,對於 CD Projekt 來說,這並不是說它好,恰恰相反。

不可能錯過。賽博朋克 在這裡,賽博朋克 那邊:最新的電玩作品CD Projekt 在網路上幾乎無所不在。雖然波蘭工作室的最新創作應該會為他們帶來榮耀和勝利,夜之城現在已經成為他們的負擔。被大量 bug 淹沒以及其他技術問題,成績不好、負面意見以及與工作室的糾紛,CD Projekt 從未停止過道歉自 11 月 19 日遊戲推出以來。但現在,損害已經造成了。

在 Twitter 上傳達的道歉信和影片由工作室的同一聯合導演發布,CD Projekt 的 Marcin Iwinski 目前正在盡一切努力從玩家手中贖回自己。對他們來說不幸的是,崩潰似乎才剛開始

Marcin Iwinski 的貼文發表幾個小時後,又一個重磅炸彈出現了。一位名叫賈森·施賴爾 (Jason Schreier) 的美國記者從曾參與過該計畫的開發人員那裡收集了許多評價。賽博朋克2077。在以下列中彭博社,記者由此揭示了一種混亂的發展,經歷著痛苦、困難和缺乏透明度。

緊張感可想而知

追根溯源

這一切都要從2012年開始。傳奇背後的波蘭工作室巫師發表演說並宣佈在反烏托邦世界中創造一款全新的角色扮演遊戲。他的名字:賽博朋克2077。要再次聽到它,你必須等待 E3 2018 和遊戲的「第一個演示」。巫師3:狂獵同時發布,讓工作室名聲大爆發,快六年過去了沒有人知道有關該遊戲的任何消息。

記者說這個時間有點太長了,他在調查中發現,嚴格來說遊戲的開發是從2016年才開始的。

CD Projekt 會對最初的計畫進行許多修改,尤其是第三人稱視角,以及工作室負責人 Adam Badowski 作為新導演接手該項目時被刪除的其他功能。文章來自彭博社解釋說,主要合作者巫師3:狂獵對如何做有強烈的意見賽博朋克必須進行,這引發了與巴多夫斯基的衝突,並導致幾名高階主管離職。簡而言之,麻煩的開始。

亞當‧巴多斯基 (Adam Badowski) 控制著自己內心對這件事的憤怒

稍後,記者在報道中回顧了 2018 年 E3 上這場臭名昭著的示威活動。「演示幾乎完全錯誤。光碟項目尚未最終確定或編碼遊戲系統,這就是為什麼許多功能(例如汽車伏擊)沒有出現在最終遊戲中。開發人員表示,他們覺得這個演示是浪費幾個月的時間。 »

本來可以明智地利用的時間。 CD Projekt 前音訊程式設計師、唯一一位非匿名作證的開發人員 Adrian Jakubiak 也證實了這一點。後者也反映了緩慢而痛苦的發展:

“我知道事情不會順利。但我不知道這會是多麼災難性的事情。

他甚至解釋說,開發人員有時會在遊戲的延遲時間上下注,而管理層則試圖堅持到底。隨著時間的推移,最後期限變得越來越緊迫,對於那些神經兮兮、緊張不安、不斷加班的開發人員來說,他們根本無法滿足。

賽博朋克被扣為人質

緊縮的開始

準確地說,如果Marcin Iwinski當時保證在開發過程中加班不會是“強制性的”賽博朋克2077(在影片發布期間也撤回了承諾),更多十多名員工表示,他們覺得有必要長時間工作出於對上級或同事的考慮。

Adrian Jakubiak 也證實了這些言論:

「有幾週,我每天工作 13 個小時——這可能是我的記錄——每週工作 5 天。我見過一些朋友因為這些計劃而失去了家人。 »

因此,這項發展未能協調雄心與生產現實。隨著遊戲正式發布日期的臨近,記者收集的證詞證實了這一點發布前發現了很多bug他們沒有時間糾正它們。施賴爾詳細闡述:

「工作室的每個人都知道遊戲狀況不佳,需要更多時間。當管理層在 10 月宣布遊戲進入黃金階段時,主要錯誤仍然很明顯。 »

這說法完全扭曲了 CD Projekt 經理的說法。請記住,後者聲稱在長篇新聞稿中擁有“花時間在舊一代上測試版本”,幾週後終於收回了他們的話。

完全沒有給員工帶來壓力

明顯地,大流行背景下的開發結束並沒有促進團隊的工作。在 CD Projekt 發布的新聞稿中,Marcin Iwinski 也提到了與遠距辦公框架相關的溝通問題。他對團隊的內部動力在視訊通話和/或電子郵件交流中喪失感到遺憾。

由於無法立即獲得開發套件,大多數開發者不得不參考 PC 遊戲版本,而無法真正依賴適用於 PS4 和 Xbox One 版本的可靠構建

在開發者方面,同樣的故事。繼成功之後,員工人數增加了一倍巫師3,一些解釋的感覺“條塊分割且雜亂無章,製造流程有時是重複的,並且全部用英語交換指令,但在實踐中並不總是遵循”。再加上危機和低工資,這導致一些員工辭職。

2021年CD項目

魅力先於其他

另一方面,亞當·巴多斯基則試圖透過回應記者的指控來捍衛工作室的榮譽。他表示,除此之外,對 E3 2018 演示扭曲的指控已經消失。據他說,室內演示只能是遊戲的願景或模型,距離預定發布還有兩年。“這並不意味著它有缺陷。”他在繼續之前解釋道:

「人們不知道的是,遊戲並不是以線性方式製作的,只有在發布前幾個月才開始看起來像最終產品。如果我們現在看一下演示,是的,它是不同的,但這就是「正在進行中」水印的用途。

再往下一點,Adam Badowski 也花時間回到拙劣版本的悲劇PS4 和 Xbox One 上:

「至於舊遊戲機,是的,那是另一種情況。但我們意識到了這一點,並且正在非常努力地消除這些錯誤(在 PC 上也是如此 - 我們知道這不是問題)。完美版本要么)我們對《Cyber​​punk 2077》作為一款遊戲和藝術願景感到自豪。這不是我所說的災難。 »

賽博朋克等待玩家

至於這些證詞和員工工作條件的問題,他發推文說:

「你訪問了 20 個人,其中包括一些前僱員,只有一名匿名人士。我不會稱其為 500 多名公開發表過您的言論的員工中的「大多數」。這裡的每個人在會議期間都說英語,每封電子郵件和公司範圍內的公告都是英語 - 所有這些都是強制性的。如果問題是改變國家、有時是文化、在那裡工作和生活是否困難,那麼答案是肯定的。但這對於世界各地的所有企業來說都是通用的,我們正在盡我們所能讓這一轉變變得更加容易。 »

基努李維更願意重返《疾速追殺》片場

總結一下:這些困難,光碟項目顯然更喜歡將它們隱藏在地毯下,專注於行銷計劃,只是為了在展會期間炫耀。從邏輯上講,這家波蘭工作室希望引起人們的期待(尤其是在高達 3 億美元的預算的情況下),而這正是他們成功做到的。E3 2018是一個重大轉折點,基努·李維斯 將克服大多數預訂的玩家的不信任。

這種等待確實讓 CD Projekt 得以出售預購八百萬份,並將您的遊戲出售給超過上市前 10 天銷售量達 1,300 萬份。

為了它的未來,賽博朋克2077會很好地趕上。開發商現在必須致力於將大量補丁和修復程序投入生產。第一個重大更新也應該很快就會發布。至於版本遊戲機5而 Xbox Series X/S 則要等到 2021 年下半年。

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