
電子競技變得越來越有利可圖,但是如何解釋這種盈利能力?
在80年代,沒有人會押注它,但事實是,今天,視頻遊戲行業的重量超過了電影和音樂。2024年,視頻遊戲領域產生了1877億美元,如下:PC遊戲的432億,遊戲機遊戲為519億,手機遊戲的$ 926億美元。與這種瘋狂的增長同時,每年都會持續,電子競技也越來越大。
Esport以前被視為對極客的簡單愛好,正在轉變為金融效果。到2028年,該行業的股票可以達到34.8億美元的垂直款項(或32.2億歐元)。在這個像素值得黃金的宇宙中,我們想知道是誰養活了這種令人眼花azz亂的增長。
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繁榮,當我們的合資企業的心蓬勃發展時
它可能會因明顯的原因而過去:這要歸功於電子競技市場正在增長的視頻遊戲市場份額的強勁增長。在2020年至2022年之間,該行業的十個最大的公司(NetEase,Tencent,Electronic Arts,take 2等)每年增長46%,現在重32億歐元。根據來自遊戲銷售數據, 這些都是2024年出售的1.88億場比賽。
除此之外,高速互聯網訪問(Fiber,5G)已變得更加民主,並且遊戲機和PC遊戲的性能不斷改善。這樣做,觀眾和球員的數量不斷增加。超過6億觀眾遵循電子競技比賽。以中國為主導的大量聽眾,它推動電子競技升至娛樂巨像。這種狀況的直接後果很簡單:該行業越來越吸引投資者,贊助商和商業夥伴的眼睛。
電子競技贏得了貴族信
這只是遊戲的問題書呆子:電子競技受到體育機構和政府的正式認可。一些加拿大的遊戲平台或者在法國提供成千上萬的遊戲,旨在娛樂其訂閱者。奧運會委員會甚至設有一個專門針對視頻遊戲和電子競技比賽的部門。在法國,該州甚至通過從2024年將電子競技活動門票的增值稅從20%降低到5.5%。
電子競技領域本身非常多樣化,並提供了非常廣泛的報價,每個觀眾都能找到自己的幸福:
●Les FPS:反擊:GO,Valort,Apex Legends…
●TPS:命運2,漫威競爭對手,戰框…
●戰鬥競技場遊戲(MOBA):英雄聯盟,dota 2…
●真實 - 時策略(RTS):Starcraft II,帝國時代…
●戰鬥遊戲:街頭戰鬥機,真人快打,七龍珠戰鬥機…
●運動模擬:FIFA,NBA 2K,Madden NFL…
●不忘記競爭性的移動場景,標題像PUBG手機或者Clash Royale誰有巨大的粉絲群。
和2023年收入17億歐元,預測2030年的89億歐元,電子競技已成為金融意外之財。贊助,廣告和擴散權是這一增長的引擎,每個人的收入約為20%。
抽搐,YouTube和流媒體的力量
沒有抽搐和YouTube,電子競技將永遠不會知道這樣的力量上升。這些平台使將競爭轉變為全球事件成為可能,然後同時擁有數百萬觀眾。尤其是Twitch已成為流媒體遊戲的領導者,主持傳奇的錦標賽和明星的球員,他們吸引了一個堅定的社區,他們的成員毫不猶豫地擴展了一些小技巧,並且由於鼓勵了他們最喜歡的流媒體或Esportif。足以繼續用Ricochet養活電子競技經濟。
廣告商沒有誤:他們注入數百萬美元的平台,以針對年輕,超級連接的受眾,並準備在財務上進行投資與他們最喜歡的內容創建者。彩帶本身已成為真正的大使,能夠使數百萬粉絲聯合起來並影響他們的消費選擇。今天的電子競技和流媒體是不可分割的二人組,並同時建立了數字娛樂的未來。
遊戲設備,另一個繁榮引擎
但是要充分沉浸在電子競技體驗中,您需要高度的設備。如果PlayStation 5和Xbox系列X | S對於許多在線玩家來說是必不可少的參考,那麼由於技術性能可能會超過客廳控制台的技術性能,因此PC遊戲仍然是國王的選擇,以便提供最佳的遊戲流動性。因此,玩家大量投資於高級設備:壓倒性的圖形卡,超反應性的機械鍵盤和高令人耳目一新的速率屏幕。
所以,電子競技對硬件行業的影響是巨大的。組件製造商看到他們的銷售正在爆炸,這是由於對性能提高的需求不斷增加。大型製造商毫不猶豫地贊助比賽,並與團隊合作開發專門適合專業玩家需求的產品。
到2028年,電子競技的股票應達到32.2億歐元的巨額金額。電子競技將不再是一種簡單的時尚現象,而是與電影或傳統運動一樣的重要行業。在視頻遊戲的興起,對該行業的官方認可和流媒體的繁榮之間,所有指標都是綠色的,以指數級增長。
投資者已經知道這一點:電子競技是一個全面擴張的黃金礦山,而今天下注的人將明天收穫這種繁榮的成果。
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