悟空太難了?為什麼這是一個問題(與《Elden Ring》不同)

一樣艾爾登之環或者星辰之刃,黑神話:悟空是一項要求很高且困難的遊戲。但這會不會有點太多了?

在出口處艾爾登之環2022 年,一場相當有趣的辯論在網路上引起了轟動。論必要性與否提供簡單模式在 3A 遊戲中,每個人都可以享受它。在這個問題上意見不一。但每個人都能和睦相處。確實,當他們只是想享受樂趣和放鬆時,並不是每個人都一定有時間或願望去對抗每一個阻礙他們的老闆。另一方面,From Software 遊戲的難度是其身分不可分割的一部分。

最後,沒有簡單模式艾爾登之環對於工作室來說,這是沒有商量餘地的。事實證明,這個選擇是有益的(出於多種原因),甚至激發了人們的靈感。其他公司也走上了類似的道路。 From Software的成功之後,遊戲的高難度突然不再是一種阻礙,而是一種讓我們超越自我的需求保證!

另請閱讀

最近,正是黑神話:悟空誰接管了艾爾登之環挑戰世界各地的玩家。然而,事實證明這項挑戰不太平衡比 From Software 公式的公式…給了我們一個很好的機會來回到電玩遊戲的難度問題。

« 變得好起來 »

悟空是不是太厲害了?

2024年,我們已經有機會真正竭盡全力測試三個不同的遊戲。一、韓國冠軍星辰之刃極其精確的遊戲玩法給我們留下了深刻的印象,也讓我們流汗了。然後來了令人難以置信的埃爾登指環:大樹之影,他的最後一個老闆已經是傳奇了,因為他讓每個人都陷入痛苦。現在輪到中國遊戲了黑神話:悟空濺出一點墨水。尤其是我們的。

因此,這裡不存在批評遊戲的問題(測試正在進行中,有幾件事要說)。但要反思《遊戲科學》標題中的一個具體觀點 這讓我們皺起了眉頭好幾次。因為事實上,的難度Wukong給我們帶來了更多的問題星辰之刃或 DLC艾爾登之環。為了什麼 ?或許黑神話:悟空只是比其他人更難嗎?然而,事實並非如此。最終boss是大樹之影毫無疑問,這仍然是我們今年必須面對的最大挑戰。

我們先嘗試舞獅,在我們這邊

仔細想想,Wukong並不比他的朋友更強硬……但最重要的是他更不平衡。讓我們從頭開始。遊戲科學遊戲基本上就是聯合國老闆衝。也就是說,玩家以線性方式前進,在探索的同時將遊戲中不同的 Boss(數量相當多)連結在一起中間區域。這些區域用於升級、尋找物品和各種秘密。

到目前為止,沒有什麼異常。軟體遊戲的工作原理有點相同。而在某種程度上,後者也是如此戰神Wukong似乎也是繼承人。另一方面,《遊戲科學》標題的問題是它的難度曲線對我們來說有點草莓。並且有損整體體驗。

我們可能已經失​​去了對老虎托尼的控制

平衡問題

為了更具體地解釋它,我們來看的例子'埃爾登之戒。在他的例子中,我們在開始冒險時非常虛弱。最輕微的基本敵人都可以毫無問題地打敗我們,我們在遊戲中花了很大一部分時間讓每個苦工流血和淚水,以變得更好。我們正在慢慢進步,我們在豐富我們的設備,我們正在開發對遊戲玩法的整體理解逐步地。所以, 當你到達老闆面前時,我們準備好了。這場比賽對我們進行了艱苦的訓練,讓我們感覺自己能夠應對挑戰,但過程並不容易。

這就是為什麼在遊戲中缺乏簡單模式的理由之一。艾爾登之環。遊戲是針對這種精確的難度曲線而設計的(即使你可以自願使你的生活變得複雜),因此它是令人滿意的。在Wukong另一方面,也很難說同樣的話。我們的角色碾壓了我們遇到的所有基本敵人。中間區域往往是農業區域,我們可以在那裡部署我們所有的武器庫 不動聲色地用核武攻擊當地的動物。在它的各個階段,我們幾乎感覺到一種無所不能的感覺......這種感覺隨著每個老闆的出現而立即消失。Boss 與遊戲的其餘部分之間存在著差距這可不是小事!

不過boss的設計還是很有靈感的

遊戲玩法為Wukong非常慷慨而且非常令人愉快在戰鬥中。但奇怪的是,在 Boss 戰中,它也顯得非常有限和多餘,不僅數量多,而且時間也很長。為了補償我們英雄的敏捷性和多重力量,遊戲有一個好主意,那就是讓大多數 Boss 速度極快且非常耐用。抵消我們英雄猴子的各種優勢的東西,包括優勢在於快速衝突和緊張。

他們的生命會慢慢減少,消耗戰並不是一個好主意,因為最終,我們的角色只有有限數量的咒語和藥水。因此,他會從非常激進的比賽中受益。然而,老闆的工作方式反過來又促使玩家不斷躲避攻擊並保持耐心。總而言之,不要假設你的 DNA 是個大老大,Wukong更喜歡玩家依靠自己的反應和對老闆編排的嚴格學習。這有點違反直覺……但畢竟,星辰之刃 遵循同樣的原則非常好!

我們會再說一遍,但《Stellar Blade》真的很酷

從英雄到零

但再一次,星辰之刃就他而言,反思了他的難度曲線特別是圍繞著這種遊戲玩法(基於閃避和招架,就像一把斧頭)。其效果是,玩家被迫控制遊戲節奏,以避免被所有敵人摧毀,無論是最小的還是最強大的。這種學習總是有回報的。 Boss 戰的編排令人興奮,為玩家帶來了刺激長遠來看有多種選擇(透過完美的閃避和招架解鎖)。

所有這些都證明了惠普包老闆的存在是合理的,最輕微的錯誤都可能是致命的。我們從未發現自己對這個對手無能為力,無論他多麼強大。Wukong可惜,不具備同樣的實力。由於其遊戲玩法似乎主要是為了無拘無束地戰鬥並很快耗盡其彈藥筒而設計的,所以這款遊戲是果醬中的樂趣,但是當你不得不在四分之三的長時間戰鬥中躲避時,這是非常沒有回報的。就像它們一樣整潔。

我們喝完了最後的治療藥水...不再有法力...讓我們進行 5 分鐘的躲避

最終,老闆們Wukong不幸的是,劃出了一條暴露自己的障礙路線鋸齒狀並且非常不平衡。有些 Boss 非常簡單(因為一旦它們變得更慢、更脆弱,你就會發現自己能夠毫無問題地擊敗它們),而另一些則在冒險的隨機時刻變得不公平地複雜。進步的感覺是短路的因為我們經常在健康步行和相當突然且異常的困難高峰之間交替。當然,儘管這從來都不是不可能的事。

在我們看來,正是在這種不平衡中,存在著要求較高(但公平)的遊戲和笨拙遊戲之間的區別,在笨拙遊戲中,難度可能成為弱點而不是優勢。然而,黑神話:悟空幸運的是還有許多其他品質這彌補了其令人沮喪的結構。對於工作室的第一款主機遊戲來說,這已經非常好了。

Related Posts