光環:第一部三部曲如何改變了電玩世界

光環:第一部三部曲如何改變了電玩世界

在推出《光環:無限》之前,讓我們回顧一下讓這個傳奇如此成功的遊戲。

六年後,這就是令人沮喪的懸念光環 5有點令人失望,微軟的旗艦傳奇又回來了光環:無限你可以找到其中我們的評論。斯巴達約翰 117,又名少校,似乎決心用新武器和新夥伴炸毀一大群敵人。但在此之前,讓我們回顧一下使該系列成功的遊戲。

你的毀滅是眾神的意志

我們正處於 90 年代末,小型 Bungie 工作室團隊剛剛完成神話二:靈魂之災,一款以中世紀宇宙為背景的即時戰略 (RTS) 遊戲。該遊戲在該類型的粉絲中獲得了成功年輕的開發者想知道如何讓體驗變得更有趣。經過仔細考慮,是星海爭霸該工作室將透過開發 RTS 來競爭,將玩家提升為明星。

當時,大多數等軸測 RTS 都是 2D 的。由於 Bungie 之前的遊戲中已經使用了 3D 引擎,因此一開始就佔據了優勢。然後開始專案的開發猴子堅果,專為 Mac 和 PC 設計,以人類和外星人(已稱為契約)之間的衝突為特色,所有這些都發生在一座巨大的太空建築中。此時,遊戲的三維地圖和丘陵地形已經影響了我們的遊戲方式,我們將在遊戲的最終版本中感受到這一點。

隨著開發的進展,鏡頭離角色越來越近,直到變得越來越近。猴子堅果第三人稱射擊遊戲。有人談論扮演“超級士兵”或星盟士兵。在多人開放世界中競爭;玩家將擁有或多或少獨特的武器來獲得更多樂趣。您可能已經注意到,在某些時候,第一個誕生了開始命運

少校的第一個版本(在士官長收藏中獲得榮譽)

在1999 年的E3 展會上,Bungie 邀請媒體來看看他們的下一款​​遊戲會是什麼樣子,記者們被迫簽署了一份保密條款,這限制了他們只能說他們對Bungie 的產品感到非常興奮。但這並不能阻止炒作的進行。嗡嗡聲傳到了史蒂夫·喬布斯的耳朵裡,他對這個項目印象深刻並且非常感興趣(是的,蘋果當時吹噓可以在 Mac 上運行遊戲)。

蘋果總裁隨後希望 Bungie 的遊戲成為 1999 年 Macworld 大會期間新 Mac 展示的一部分。開發人員仍然沒有音樂來配合演示,最重要的是,他們沒有標題。 「契約」或「星盾」等想法被隱約保留,最終環境藝術家之一保羅·拉塞爾找到了一個聽起來不錯的名字:。有趣的是,大多數開發商並不買賬,因為它帶有宗教色彩,或者僅僅因為它不是很原創。

距離 Macworld 大會只剩幾天了,演示影片仍然沒有音樂。作曲家馬丁·奧唐納收到的指示約瑟夫·斯塔滕編劇兼電影導演:「我們必須營造出史詩般、古老而神秘的氛圍」。儘管他們掌握的時間和資訊有限,奧唐納和他的戰友邁克爾·薩爾瓦托里寫了一個樂譜,僱用了僧侶,組建了一個管弦樂隊並記錄,改變一切的音樂主題。

這些令人難忘的格里高利聖歌

遊戲立即獲得了一致的成功,世界各地的玩家社群都興奮不已。音樂當然與此有很大關係,但觀眾記住的是整個演示。然而,有一個問題,Bungie 的金庫開始嚴重空虛看不到任何經濟援助的跡象。這就是微軟發揮作用的地方。

因此,整個 Bungie 團隊都受到 Microsoft 辦公室的歡迎,並且成為專為 Xbox 設計的遊戲。開發遊戲機遊戲需要考慮使用控制器,正確的觸發器讓人想起觸發武器,它創造了一種沉浸感,很快,Bungie 的遊戲變成了第一人稱射擊遊戲(FPS)。戰役場景完成,主角是一位“斯巴達戰士”,名叫Master Chief,他的助手是一個人形AI,名叫Cortana等等。儘管工作室內部出現了一些精神崩潰,開發還是結束了,並在 2001 年 11 月 15 日微軟遊戲機發布期間,光環:戰鬥進化被出售。

圖形、色彩、聲音、音樂、情節轉折將我們帶到恐怖遊戲、宇宙......一旦發布,擁有足以壓倒競爭對手的一切,或者說幾乎。由於遊戲機發佈時缺乏 Xbox Live,承諾的多人遊戲模式從未實現。幸運的是光環2將會來糾正這種情況。

“隊長,有人把周年紀念版的畫面放上來了!” »

以一塊磚頭來說…飛得還不錯!

你可知道?光環2這將是該系列的最後一場比賽。工作室的聯合創始人傑森瓊斯(Jason Jones)不喜歡續集,但他覺得自己對團隊和玩家負有責任。 Bungie 的老手們夢想著能夠開發出合適的線上多人遊戲,而粉絲們也夢想著能夠體驗它。這很好,因為Xbox Live 的第一個版本很快就會進入世界各地的家庭,從而讓遊戲機能夠與 PC 競爭(這項挑戰讓世嘉的 Dreamcast 付出了高昂的代價)。

2002 年中期左右,Bungie 決定開發《光環:戰鬥進化有約束:比前一個做得更好(否則就沒意思了)。光環2隨後被定義為使家用遊戲機上的線上遊戲創作民主化的遊戲。正確的是,Xbox Live 的到來將允許玩家透過邀請他們的朋友加入聊天群組來與他們一起玩,遊戲甚至允許他們個性化他們的顏色和標誌。這些特徵對於今天的我們來說似乎是顯而易見的,但當時沒有什麼比這更新奇的了。

2004 年 11 月發售後,多人遊戲光環2取得了巨大的成功。光是在北美就售出了 240 萬份,這並不奇怪。該遊戲不僅提供了與朋友一起玩的酷炫線上模式,這是一個優秀的線上模式,所有平台結合在一起s。它的特點之一是計算你的武功,讓你與同等程度的人進行比賽。牽線搭橋萬歲。

就這樣誕生了紅色與藍色

當然,第一個有一個分割畫面或本地網路多人遊戲模式很受玩家歡迎,但它的成功主要歸功於它的戰役和簡單而有效的故事情節。你怎麼能找到比寄生蟲(原始版本中的洪水)的令人痛苦的到來更令人驚訝的概念呢?約瑟夫史坦頓有一個想法,他想探索星盟正在發生的事情。

可以想像,在幾個任務期間,玩家會很樂意放棄主角而去體現他的天敵,這是相當大膽的想像。然而,它確實有效,這四個使命使我們體現了仲裁者(由基思大衛在原始版本中)以相關且易於理解的方式發展宇宙,藝術方向變得更加多樣化,我們最終可以使用精英的能量劍。

故事也發展了少校和科塔娜之間的關係,對話讓人想起一對老夫妻(儘管他們只認識了幾個月)而且他們的化學反應令人愉快。除此之外,還有米蘭達凱斯(Miranda Keyes)等新面孔,她是一個像斯巴達戰士一樣魯莽的壞女人角色。我們還找到了約翰遜中士,他的命運在第一場比賽結束時不確定。光環2在令人信服的過場動畫中重視次要角色(即使是壞的一面)。還有許多其他 FPS 遊戲具有同樣引人入勝的故事模式嗎?

Johnson、Arbiter、Keyes、2004 年圖形,我們喜歡的一切。

但在生活中,事情並不總是按照我們希望的方式發展。 2003年夏初,開發者明白他們將無法及時完成遊戲在這些條件下。賈森瓊斯動員整個工作室的工作人員光環2,取消項目鳳凰,少數粉絲等待的 STR。一些團隊成員發現自己每週工作 7 天,其他人則睡在辦公桌前,以便第二天早上更快地回去工作。遊戲設計簡直就是地獄。

光環2被分為三幕,並以壯觀的結局結束,旨在永遠結束這個傳奇。但即使投入瞭如此多的時間和精力,工作室的每個人都知道,不可能在截止日期之前把所有事情都做好。因此,Bungie 並沒有發布一款拙劣的遊戲,而是刪除了第三幕。這就是為什麼光環2以少校的“先生,我正在做一點清潔”結束,不如原始版本中的“先生,完成這場戰鬥”(即使我們喜歡大衛·克魯格的法語聲音)。

許多玩家討厭這種懸念,我們可以理解他們,特別是因為上一個任務讓我們扮演仲裁者而不是少校。但另一方面,這樣的開放式結局也意味著第三款遊戲必然會問世。光環2於 2004 年 11 月 9 日至 11 日期間在全球發布,即 Xbox 360 上市的前一年,主機將見證該系列四款遊戲的誕生,其中包括令人難忘的 光環 3

“隊長,有人上演週年紀念版的掘墓寄生!” »

當我做出承諾時...

第二部分銷售約 850 萬份,並收到非常正面的回饋,Bungie 工作人員感到高興和放心。但其中一些人,包括傑森瓊斯和約瑟夫斯塔頓,不得不休息一年才能從如此緊張的發展中恢復過來。回來後,賈森瓊斯(仍然不喜歡續集)想要從事一個項目,該項目將成為命運差不多十年後了,但那是另一個話題了。

的管理光環 3因此,委託給 Max Hoberman,他負責多人遊戲的設計。光環2。同樣,問題是如何創建一場至少與上一場一樣引人注目的活動。我們不要忘記,在這個發展階段,Bungie 打算就此止步 工作室認為士官長已經做得夠多了,他應該享受美好的退休生活。因此,我們必須紀念這一時刻,讓這個故事比以往任何時候都更加史詩般。而且,第七代要求許可證必須熟悉高清並顯示比以往更多的細節。

約瑟夫·斯塔滕 (Joseph Staten) 仍在休假,並藉此機會與彼得傑克森一部根據少校的冒險故事改編的電影,但正如你所看到的,這部電影從未見過世面。總之,在這段時間裡,Staten的合著者提出了讓John-117變得脆弱的想法。為此,有必要殺死其他受粉絲歡迎的角色。(出於劇透原因,我們不會透露他們的身份)。

「少校,我們真的需要光環 3 週年紀念版嗎? »

微軟顯然不想和士官長結束,這有點像是要求任天堂忘記馬裡奧和林克因此,Bungie 必須創建一個片尾字幕場景,讓我們明白英雄有可能回歸。他們做得很好。要理解這一點,我們必須回想一下光環:戰鬥進化從少校從低溫睡眠中醒來開始,片尾彩蛋的場景光環 3將他放入低溫管中,而 Cortana 則監視著他。結束三部曲的方式真是太棒了。

除了比以往任何時候都更有趣的戰役之外,還可以在合作社中玩精英遊戲,第三個提供鍛造模式(應該已經在光環2)。此模式允許玩家非常自由地創建自己的地圖,同時在構建過程中相互競爭(我的世界當時還不存在)。還有戲院模式,可以讓我們觀看比賽(無論模式如何),許多人喜歡製作短片和網路連續劇。不幸的是,即使在今天,提供這些功能的遊戲也太少了。

這樣想還是很瘋狂光環2光環 3幾乎最終成為一款單一的、拙劣的、令人失望的遊戲,這將永遠埋葬這個傳奇(這可能不會徹底改變控制台上的多人遊戲)。相反,我們看到了兩部永恆的傑作,形成了一幅轟動一時的雙聯畫,跨越了兩代遊戲機並影響了下一代。

Cortana 給你一個 T

……你握住它

第一部《最後一戰》三部曲將永遠銘刻在2000 年代玩家的記憶中:區域網路遊戲、Xbox Live 上每天或每週的課後聚會、茶包(最年輕的人在《光環:無限》多人遊戲中扭臀的說法)、這句話。人持久的記憶讓最害羞的人能夠進行社交互動。

即使 Bungie 總是將樂趣置於邏輯之上,尤其是在將兩個專業或兩個仲裁者放在同一個房間的合作遊戲以及其他有些模糊的故事元素中,這種情況從未停止過成為一部有深度、有故事可說的作品。你有沒有想過為什麼士官長會這麼酷的角色?大多數男女主角都會表現出他們的情感、暴露自己的臉孔、受行善慾望引導的動機、弱點、潛在的浪漫伴侶等。

斯巴達約翰 117 則沒有這些。當他執行任務時,任何情緒或身體上的痛苦都被拋在一邊(他總是在執行任務),我們看不到他的臉,他的目標是他的上級給他的目標。對他來說唯一重要的「人」是 Cortana,她是一個人工智慧(由哈爾西博士的神經組織製成)。Cortana 看到了讓他成為真正英雄的因素:運氣。您可能已經注意到,所有小說作品中的所有主角都很大程度上歸功於運氣因素(內森·德雷克(Nathan Drake)同意這一信息)。

真理的高級先知(喜歡說謊)

這個傳奇故事有許多花招,343 Industries 繼續在存託傳奇故事中賦予它們生命力。從以下事實開始斯巴達人喜歡從數百米甚至數千米處墜落,戰鬥進化唯一沒有這種場景的(除非算上秋之柱的撤離)。遊戲就像向我們展示敵人互相爭鬥一樣,我們不了解你,但是這些台詞的作者透過觀看聖約人和寄生蟲互相殘殺節省了大量彈藥。

在關卡設計方面,許多討厭者指責開發人員懶惰,因為你經常必須從另一個方向處理同一關卡。然而,除了節省時間和金錢之外,這些來回都是明智地完成的,因此我們在第二次通過時會遇到更困難或更痛苦的敵人。當你死的時候也是一樣的(我們在《光環》死了很多次),記住敵人的模式是沒有用的,因為他們經常改變自己的行為

“很抱歉吵醒您,少校,但是……我們實際上必須拯救世界”

與聖約作戰是一種樂趣。當猛龍隊的盾牌被摧毀時,他們會逃跑;當我們消滅他們的領袖時,步兵會向各個方向移動並停止戰鬥;如果我們打破他們的盔甲,野蠻人就會攻擊我們,等等。我們不想做出判斷或任何事情,每個遊戲和每個工作室都有自己的存在方式,但都死在了使命召喚(其發行商自 2005 年以來每年發布一款遊戲)涉及必須一遍又一遍地做同樣的事情,這可能會變得無聊。

然後在,Bungie 的藝術家和作家(及其繼任者)經常尋求大牌科幻小說的靈感來源。我們特別想到的宇宙星際大戰,外星人,星際爭霸戰,太空堡壘卡拉狄加或者星河戰隊。甚至是文學參考文獻,例如莫比迪克根據梅爾維爾的說法,星盟飛船的設計在這一點上非常明確。

“只要你願意就叫醒我”

第三部分後仍與微軟簽訂合同,Bungie 交付給我們光環 3:劇集光環:到達,兩款非常好的遊戲,在遊戲中佔據了不錯的位置我們的遊戲排名。然後輪到 343 Industries 工作室來處理許可證了,Bungie 的大部分員工搬到了 343確保微軟不會陷入困境,也不會走得太遠,特別是光環 5:守護者(在我們的排名中並沒有佔據好位置)。

當我們發表這篇文章時,我們已經開展了以下活動:光環:無限而且……我們的恐懼還沒完全結束。當然,343 Industries已經恢復了良好的基礎透過加入適量的懷舊元素,遊戲玩法和故事情節都將按其應有的方式進行。但遊戲似乎不接受開發過程中所做的選擇光環 5,在這個看來天行者的升天(這不是讚美)。在全球範圍內,無限仍然是一款對新手和老玩家都有吸引力的好遊戲。

如果您決定重新啟動該系列中的任何遊戲,在我離開您之前還有最後一件事:永遠不要讓 NPC 開車

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