從《巫師》到《Cyber​​punk 2077》:奇蹟與潰敗之間,CD Projekt 的獨特故事

小工作室白手起家,光碟項目如今,他已成為電子遊戲領域的主要玩家之一,這尤其要歸功於《巫師》。然而,波蘭工作室一度瀕臨破產,幾乎再也沒有恢復過來。

2020 年,任何電子遊戲迷都會肯定地說,年度遊戲(或至少是最受期待的遊戲)是賽博朋克2077。不幸的是,儘管預購讓人又綠又嫉妒它不只是一個,今天已成為其創造者的球和鏈。那我們要怎麼擺脫這樣的現象呢?巫師3,到一個賽博朋克2077同化為工業事故?在經歷瞭如此多的問題之後,甚至高層公開道歉,CD Projekt 能從這種糟糕的情況中恢復過來嗎?

事實上,這是一個工作室的形象,曾經達到輝煌,但也瀕臨死亡。遊戲銷售超過 6,300 萬份,餘額達 80 億歐元,CD Projekt 如今是歐洲第二大工作室,僅次於育碧和全球巨頭索尼

要了解工作室如何發展到今天,您必須從談駭客、廢棄的項目和決心。 一個小發行商白手起家、如今已成為電玩產業的主要支柱之一的故事。

回顧一下

現代海盜

時間是 1994 年。對於他們國家的視頻遊戲政策仍然非常困惑,馬爾欽·伊溫斯基米哈烏·基辛斯基,在學校長凳上相遇的人,將會有在波蘭妖魔化電子遊戲的想法。如何 ?透過成立他們的公司。

由於沒有辦法,他們將開始在當地商店和市場銷售盜版西方遊戲。因此,CD Projekt 帶著 2000 美元的獎金誕生了,但也面臨著一個非常大的問題:盜版並不是真正能讓公司建立和平未來的東西。因為在這裡,我們並不在一件

這對於小工作室的兩位創始人來說不會構成任何問題。在採訪中,馬爾欽·伊溫斯基回顧公司成立之初時,他常帶著一點諷刺的意味。他解釋說:

「常常有人問我,『哦,那麼你是海盜嗎?您的根源來自西方電玩市場。我回答他們:『首先,這並不違法,然後看看現在波蘭IT公司的許多總裁、創辦人或主要股東:他們是誰?這些人也是在了解 IT 市場的人。 »

“完美,manant,繼續”

對他們來說幸運的是,波蘭也不存在版權法,因此週末電腦市場在大城市興起,遊戲和電腦物品可以用手交換金錢。“這實際上並不合法”當然可以,但沒有其他方法,所以大家都視而不見。

CD Projekt 的真正成功只有《博德之門》才能實現,由 BioWare(該工作室後來發布星際大戰:舊共和國武士質量效應)。因此,波蘭工作室開始了真正的翻譯工作,甚至聘請了波蘭演員為遊戲配音,這要歸功於 CD 的到來以及 CD Projekt 團隊所做的巨大工作,博德之門設法出售首日銷量18,000份,簽署了波蘭最大的電子遊戲銷售合同,也為波蘭工作室帶來了光明的未來。

對於波蘭部落來說

鑑於這一出色的成果,Bioware 決定延續與 CD Projekt 的合作關係,並開始推出續集博德之門,博德之門:黑暗聯盟。 CD Projekt 充滿信心,聘請人員讓翻譯更加紮實。對他們來說不幸的是,Bioware 團隊失去了主要的財務來源,並且在專案開發僅六個月後,遊戲被放棄。

經過這次打擊之後,CD Projekt 決定現在是他們開始冒險和遊戲開發的時候了。於是他們萌生了推出第一部原創作品、改編小說的想法安德烈·薩普科夫斯基一位頗受歡迎的波蘭作家,但在西方仍然默默無聞。因為一個人最好的服務莫過於自己,他們找不到出版商來支持他們,CD Projekt 決定創立自己的出版公司。

2002 年,CD Projekt Red 誕生了。工作室沒有很多錢,但充滿了野心。很快,他們就嗅到了這個充滿魔法師、女巫、惡魔和士兵的英雄奇幻宇宙的潛力。因此,他們決定將波蘭標題《Wiedźmin》翻譯成英語,以適應西方觀眾。:巫師。

真正的偵探,畢業典禮

巫師的夢想

沒有更大的波蘭的幻想許可證,有著中世紀歷史的國家,巫師- 或者巫師對於一般人來說。這些書的作者是安傑伊·薩普科夫斯基 (Andrzej Sapkowski),他不太喜歡電子遊戲,但他的想像非常豐富,被認為是JRR托爾金拋光。“這就是他對我們的意義。”工作室曾經說過。

但安傑伊·薩普科夫斯基也是一個有趣的角色:沉默寡言,不太善於交際,他屬於“一個不同的聯盟”根據馬爾辛·伊溫斯基的說法。“如果你說‘薩普科夫斯基’,他就是一流的,沒有其他人”如此高的聲望使得作者將自己推向神壇,當時從未設想過根據他的旗艦小說改編的電子遊戲未來會取得成功。簽權利嗎?他為什麼這麼想?

不幸的是,對於作者和 CD Projekt 的管理者來說,Sapkowski 的記憶力很差。他已經將權利授予了另一個小型工作室:Metropolis Software。 1996年,後者就想根據自己的小說製作一款小型電子遊戲。遊戲的創作已經開始,連名字都找到了:巫師(根據大都會的說法,他們是發明翻譯的人),但問題仍然會很快得到解決,因為大都會軟體永遠不會完成其專案(由於各種原因),從而允許2002 年,CD Projekt 重返文學許可權購買競賽。

哈,好吧,這不一樣

在接受採訪時歐洲玩家,馬爾欽·伊溫斯基講述了他們如何以微薄的代價重新獲得權利。

「我們聽說這款遊戲不會舉辦,我們也許能夠獲得版權。薩普科夫斯基是一位作家,而不是商人,他似乎並不真正知道發生了什麼事。比賽結束後,他對我們說:“好吧,那就給我報價吧。”我們做到了。雖然錢不多,但是很有效。我們獲得了權利,這就是真正的困難開始的地方,因為我們必須製作一款遊戲,但我們並不真正知道如何做。 »

他們當時不知道的是,這筆 35,000 茲羅提(約 8,000 歐元)的出售隨後會給作者帶來一些問題。但目前,CD Projekt 很高興終於能夠啟動其專案。

“我們必須記住,2015-2007年左右,我們非常年輕,非常缺乏經驗,甚至非常天真,因為我們認為我們可以完成任何事情”」遊戲總監馬特烏斯·卡尼克 (Mateusz Kanik) 說。「此外,我們真的相信我們擁有實現這一目標的專業知識。現在回想起來,我不得不說我們錯了。

其特殊性之一是巫師將專注於他對細節的關注。 Konrad Tomaszkiewicz,另一位遊戲總監光碟項目, 解釋 :「這是我們的第一個遊戲,我們實際上用它來學習如何開發遊戲的專案。最重要的是,我們有遠大的抱負,遠遠超出了 BioWare 引擎的能力。最重要的是,我們想要突破圖形的界限,因此我們從頭開始重建了渲染引擎,並創建了我們自己的視覺效果顯示方式。

從那時起傑洛特的肌肉就增加了

巫師因此,這是一個真正的人力和財務挑戰。CD Projekt 沒有很多錢,他們的第一款原創遊戲的預算遠遠超出了他們的財務能力。遊戲最初的 100 人團隊花費了近 2000 萬茲羅提,即 500 萬美元多一點。

當遊戲移植成英文後,事情變得更糟。當時,波蘭幾乎沒有開發商來填補 CD Projekt Red 的行列。工作室沒有足夠的國際號召力和影響力,無法吸引國外開發商。於是,一大批來自各行各業、對遊戲充滿熱情的人加入了工作室的行列。白手起家,但憑藉堅定的意志和五年多的漫長工作,巫師於 2007 年秋季推出。

第一集僅在 PC 上銷售,由 Atari 發行,使用 BioWare 擁有的 Aurora 引擎。發售後 10 個月內,遊戲的銷量接近80萬份(這仍然非常非常好)。為了延續這項成功,CD Projekt 會對自己說,主機玩家無法享受這款遊戲真是太遺憾了,為什麼呢?巫師它不會也被移植到家用遊戲機上嗎?

逃跑的山羊還有另一個問題嗎?

一個巨大的問題(接近致命錯誤)

巫師 也許不是一代人的傑作,也不是一款顛覆規則的遊戲最終幻想VII當時,但它並沒有被忽視。它的巨大潛力受到評論家和公眾的熱烈歡迎,並足以證明續集的合理性。特別是對於雅達利來說。

隨著遊戲的不斷成功,雅達利看到了將遊戲引入家用遊戲機的機會。項目名稱「征服新玩家小組」:白狼的崛起如果發展到巫師本來就很乏味,團隊絕對不會指望在這件事上加倍努力。因為儘管世界上有很多美好的願望,但該項目白狼 差點賠了工作室的皮。這就是為什麼波蘭工作室試圖透過向公眾提供盡可能少的細節來掩蓋這一事件。

CD Projekt 正處於毀滅的邊緣

在接受採訪時報道歐洲玩家一位名叫 Robert Purchese 的記者直接向對工作室感興趣的人詢問了一些資訊。事實證明,在專案進行時,CD 專案紅色 不具備管理發展的內部能力 白狼以至於最終法國工作室 Widescreen Games 接手了部分工作。

Marcin Iwinski 在演講中解釋說,經過五個多月的開發,Widescreen Games 出現了問題,CD Projekt 發現自己有必要向 Widescreen 伸出援手,調動了 12 位開發人員。伊溫斯基隨後開始對法國人的意圖和動機產生嚴重懷疑。他是對的,因為幾週後,法國工作室打電話給 CD Projekt,要求他們推遲白狼 四到五個月。

溫馨的公寓設有正宗的壁爐

在查看了Widescreen 的文件後,CD Projekt 的經理們得出了兩個結論:法國需要額外的30 名人員來幫助他們,並​​且還需要一年的時間來完成遊戲的開發,而CD Projekt 無法再提供這些資源。那時只有一種結果是可能的:放棄該項目。顯然,這個想法並不能讓權貴們放心。

「我不是說所有的緊張局勢,所有在電話裡進行的愚蠢討論,『你才是罪魁禍首』等等。問題是,我們意識到他們不知道該怎麼做。在波蘭,每月花在寬螢幕遊戲上的錢比花在 CD Projekt Red 上的錢還要多。現在是進行危機討論和評估局勢嚴重性的時候了。 »

法國與波蘭戰鬥的罕見圖像

當時,必須由菲爾·哈里森來決定這個故事。從法國人到波蘭人,每個人都互相指責,直到 Phil Harrison 發現某人有罪:CD Projekt。馬爾欽·伊溫斯基解釋 :「我當時很羞愧。我們燒掉了很多錢——我們的錢——然後當我下次與菲爾聯繫時,他告訴我他非常非常抱歉,但我們必須償還「他們給我們的錢」。 »

波蘭工作室的聯合主管隨後飛往紐約進行談判,並最終簽署了北美版權。巫師2早在遊戲製作之前。“這就是我們還白狼債務的方式”,伊溫斯基解釋。 2009 年 5 月,CD Projekt Red 正式確認了的崛起白狼已被阻止。事實上,所有東西都被扔進了垃圾桶——沒有任何東西被重新利用:“我們浪費了太多時間。”

但這並不重要:你必須繼續前進,而獵魔人始終是最好(也是唯一)的選擇。告別控制台版本巫師, 歡迎巫師2

你給了我玩好遊戲的樂趣

拯救巫師

巫師2:國王刺客CD Projekt 是在壓力和壓力以及償還債務的迫切需求下誕生的。你會發現這款遊戲背後的故事幾乎與熱門角色扮演遊戲本身的情節一樣史詩般- 這個故事講述了一家獨立的波蘭工作室如何創造了技術最先進的PC 遊戲之一,並“後來以某種方式或方式進行了轉換」另一個是 Xbox 360,保留了遊戲的絕大多數驚人的視覺效果。

但讓我們回到最開始。為了製作這款新的角色扮演遊戲,工作室首先自然地求助於現有的引擎(Aurora,來自 BioWare)來提供技術基礎。但隨著開發的繼續,我們發現,儘管購買的平臺本身相當成功,但並不完全適合團隊。他們需要一個更強大的引擎來實現工作室的所有想法。

跳上遊樂場的土豆

的程式設計師之一巫師2,Tomek Wójcik 當時解釋:「Aurora 是一款出色的引擎,非常適合 BioWare 風格的角色扮演遊戲。問題是,在很多方面,《巫師》都不同於 BioWare 的任何遊戲。這些差異迫使我們對引擎進行重大修改。

所有的開發人員都得出了相同的結論:如果他們擁有自己的技術,那麼實現所有這些功能會容易得多。

正是這種開發主機遊戲的願望促使 CD Projekt 資助其引擎專案:REDengine。「我們一直想在遊戲機上發布遊戲。我們絕對需要其他東西才能讓遊戲順利運作。 REDengine 的開發讓我們能夠完全且不受限制地控制該技術的能力”沃伊西克說。

非常令人驚訝的是,自從 REDengine 創建以來,CD Projekt 一直都很謙虛。我們不要忘記祝賀他們,因為獨立開發商生產尖端技術的想法簡直是瘋狂的,這些技術可以與虛幻引擎、id Tech和CryEngine 3等行業重量級公司相媲美。

一張已成為標誌性的臉孔

CD Projekt RED 就這樣實現了絕妙的一招, 巫師2是出於對創造力的渴望和非凡的抱負而創建的。當程式設計師致力於引擎的設計時,開發人員必須應對這頭新野獸的變幻莫測的馴服。因為從理論上講,這是一場噩夢:程式設計師和美術人員必須改進遊戲玩法和環境,然後底層技術的功能就會並行變化和發展。

消息公佈三年後,巫師2:國王刺客2011 年 5 月在 PC 上發布。遊戲發售幾個月後銷量接近940,000份。一年後的2012年,Xbox 360版本的推出讓微軟玩家欣喜不已。這使得吸引新的玩家群成為可能,遊戲銷量超過 170 萬份。

來襯托巫師 才剛開始。截至 2013 年 2 月,該遊戲及其前身的總銷量超過 500 萬份。 2014年3月,該系列巫師這兩部作品售出了 700 萬本。 2014年9月,發行量為800萬份。

受到大家一致好評,巫師2獲得近 50 個獎項,其中包括六項歐洲遊戲獎最佳圖形、最佳改編或授權使用、最佳故事、最佳 PC 遊戲、最佳角色扮演遊戲和年度遊戲。下一步是合乎邏輯的:為什麼不利用這一點來創作另一部作品呢?

踏上有史以來最受歡迎的成功之路

《巫師 3》與《劍之儀式》

任何提及巫師3 現在緊接著提及以證明其重要性。並且有充分的理由:巫師3:狂獵是所有過度行為的項目。自籌預算為 8,100 萬美元,該計畫最初有近150名員工,經過三年的發展,最終員工人數超過1500人。給你一個想法,據傳言,EA 花了超過 2 億美元星際大戰:舊共和國武士據報道,2012 年 Rockstar 投入了超過 2.6 億美元GTAV– 這個數字再次包括開發和行銷。

總是過量的情況狂獵 約45萬字。其文獻(書籍、動物寓言等)額外增加了 25 萬字。 CD Projekt 花了兩年時間(從 2012 年到 2015 年)將作品翻譯並配音成超過 15 種不同的語言,共有 500 名演員參與。因此,這是一個複雜的發展過程。 2013年宣布,巫師:狂獵遲到了。由於在 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 等多平台上發布,傑洛特的最新冒險從 2014 年 2 月推遲到 2015 年 5 月。

傑洛特面對等待著他的榮耀

遊戲總監 Konrad Tomaszkiewicz 和資深遊戲設計師 Damien Monnier 表示黑暗靈魂惡魔之魂對戰鬥系統的影響。“生活是殘酷的”」Stachyra Karolina(編劇)說道狂獵),“薩普科夫斯基的世界是殘酷的,我們的遊戲也是如此。”

透過結合世界上所有不同的狀態,遊戲有36個不同的結局。主線故事和支線任務各約 50 小時的內容——如果你趕時間的話——但很容易通關超過200小時。的兩個擴展狂獵,石之心血與酒,在它們之間添加 50 小時的內容。

《狂獵》上映後取得了成功。遊戲售價超過前六週銷售 600 萬份,榮獲 800 多個獎項,其中包括 250 多個來自以下組織頒發的年度遊戲獎:遊戲線人遊戲開發者大會

特莉絲隊還是葉奈法隊?對我們來說,一切都已經決定了

然而,該書一經出版,巫師3:狂獵沒有什麼值得誇耀的。遊戲充滿了許多小錯誤:馬不服從命令,或突然出現在樹上,NPC 做任何事情,不再有頭和/或沒有身體,懸浮物體,甚至某些建築物上的紋理問題,這麼多的小問題損害了體驗。

更嚴重的是,一些PS4用戶甚至報告啟動遊戲遇到困難而它會阻止第一次載入。當我們知道 CD Projekt 推遲了遊戲的發布以避免這種問題時,我們有點惱火。 《巫師》第三部一度成為網路上的笑柄,網友們樂此不疲地惡搞遊戲中的所有bug,然而,所有這些重複出現的bug並沒有過度玷污《巫師》的聲譽和成功。巫師3,自幾個月後,該遊戲的銷售統計數據就會節期攀升。

2016年3月,CD Projekt Red更新了數據,宣布該遊戲的銷量已超過1000萬份。 2020 年,CD Projekt 宣布達到里程碑加上所有媒體的總銷量為 5000 萬份。

即使在今天,世界各地的玩家繼續對其精緻的怪物宇宙充滿熱情,魔法和瘋狂。他的故事以及包含這些故事的遊戲在發行六年後仍然經久不衰,但為什麼如此受人喜愛呢?

瘋狂的動物寓言

角色扮演遊戲頌歌

巫師3這首先是一封寫給電子遊戲的情書,以及對角色扮演遊戲的真正頌歌。開放世界遊戲通常被視為一種妥協,所有自由的代價是更線性遊戲的緊湊故事講述,但是巫師3 回到系列的根源來重新設計整個公式,大大限定了這一點。

開放世界要想成功,就必須讓玩家在自己想做的時候做自己想做的事。透過專注於非線性故事,所有故事都是獨立的,但深深植根於宇宙,CD Projekt Red成功地創造了一個更廣泛、更現實的敘事網絡

如果您前往諾維格勒,迎接您的可能是一群在酒吧林立的碼頭上漫步的醉漢。有些人甚至會厚顏無恥地向您要錢來增加他們的飲料預算。但也有在講台上宣講的邪教領袖,在兩足動物統治的城市中為自己的地位而戰的小動物,以及各種各樣的奇怪的人,他們的生活太荒謬了,你無法理解。

所以,為了彌補這種殘酷,許多支線任務引入了幽默,迫使一向堅忍強硬的傑洛特陷入他的舒適圈之外的境地。飲酒遊戲、跳舞、戲劇為這些充滿謀殺、陰謀、政治陰謀和戰爭的任務提供了短暫的喘息機會。

我們愛你希里

更好的是:這個開放世界必須根據玩家的選擇和決定而不斷變化。這就是故事的全部重點狂獵: 一切都是模糊的。沒有什麼是具體的,一切都可能根據玩家的決定而改變。為了編寫這樣一款開放式遊戲,我們必須讓所有人齊心協力,每個人都帶來自己的影響和靈感。

在主要內容和次要內容數量相等的遊戲中,每一個支線任務狂獵必須「幾乎」與主線任務一樣好,無論是關鍵任務還是補充任務。CD Projekt Red 花了大量時間規劃玩家完成任務的不同方式,同時也確保玩家永遠不會忽視傑洛特的主要目標:找到希里。

傑洛特,這些先生們和女士們的走狗

即使這部作品在出版五年後仍然獲得成功(以及 Netflix 劇集的成功) 巫師並沒有平息這一現象),巫師3 標誌著 CD Projekt 時代的結束十多年來使用 Andrzej Sapkowski 的世界的結束。

這些年巫師 將被銘記,第三部作品將成為當代電子遊戲的支柱之一。傳奇絕對允許讓 CD Projekt 進入大聯盟。從現在起,波蘭工作室不再被視為局外人,也將開始感受到期望的壓力。

很快,奈德·史塔克

賽博朋克的混亂

因此,CD Projekt 需要一個新專案、一個新作品、一個新故事。他們需要更新自己,最重要的是他們需要一個新的形象,以便從《巫師》系列中脫穎而出。一切都要從2012年開始:仍在進行《巫師》許可工作的波蘭工作室宣布推出一款反烏托邦世界中的全新角色扮演遊戲。

他的名字:賽博朋克 2077。S這款新遊戲被認為是 CD Projekt 皇冠上的明珠,甚至還沒有被創造或首次亮相,就已經被工作室作為革命性的作品出售了具有令人驚嘆的圖形和非常激動人心的故事。不過,CD Projekt 不會再對此太擔心,玩家也不會再有關於這款神秘的「革命性」RPG 的任何消息。沒有什麼比這更正常的了,因為我們稍後會了解到,在美國記者轉播的訪談中,什麼賽博朋克實際上2016年才開始開發。

處於邊緣的玩家

再次聽到有關賽博朋克,我們還要等待E3 2018的轉捩點。隨後將被證明是詐欺的– CD Projekt 發出包裹,讓人群眼花撩亂、驚嘆不已。網路紅人,基努·李維斯,甚至凱旋而至,成為遊戲的媒體和行銷符號。在粉絲們眼花繚亂的眼前,CD Projekt 將約翰尼·西爾弗漢德 (Johnny Silverhand) 的角色投射到屏幕上,該角色由《星球大戰》的演員扮演。矩陣在那裡,畫布著火了。字面上地。

隨後宣布發布日期:2020 年。如果導演們摩拳擦掌,互相恭維,相信的話,開發商在幕後心裡很清楚,他們不可能在最後期限前完成任務。最糟糕的是,甚至在遊戲發布之前,一些開發者就暗中押注《Cyber​​punk 2077》的開發會推遲多久。每個人都對不可能按時完成任務持現實態度,那隻是perlinpimim粉。故事的其餘部分,你知道的。

“嗯,我們還在等”

2020 年 1 月,CD Projekt 無法再支援計畫於 2020 年 4 月發布的版本。幾個月後,一場大流行讓世界措手不及。幾經延期後,電子遊戲大片預計預算為270-3億美元終於在2020年底發布了。

幾個月後,很難不看到賽博朋克2077一場真正的慘敗(在可能的救援之前)遊戲機5)。第一次災難性的測試,粉絲的巨大憤怒、退款請求、股市下跌、工作室的官方回應和道歉、補丁和改進的承諾……這是一個完美的失敗發行教科書案例。那麼,到底發生了什麼事導致事情變得如此糟糕呢?

“一點煙,我們又出發了”

技術故障和錯誤

已經有許多(太多)幻想面對這個雄心勃勃的新計畫。在獲得巨大成功之後巫師3,這永遠強加了他們,CD Projekt 可能有點太興奮了。工作室毫不猶豫地廣泛宣傳有關宇宙、宇宙極限、遊戲玩法以及潛在革命性可能性的夢想。

在經歷了利維亞的傑洛特的奇幻冒險之後,似乎沒有什麼是不可能的,賽博朋克反烏托邦的前景似乎很誘人。年復一年,隨著開發的拖延,遊戲變成了一個幾乎不可能在等待中掌握的怪物。更糟的是,對某些人來說,它幾乎變成了他們需要盡快拿到手中的崇拜對象。

當畫布充滿火與血時

另一個非常大的問題:大佬們認為最好專注於遊戲的行銷面,顯然不利於發展。多方面,賽博朋克2077 是溝通問題大、壓力太大、開發商受苦的結果。這些問題已經存在,並且並非 CD Projekt 特有的:育碧經常因為同樣的原因而成為攻擊目標,並且最後生還者 – 第二部分讓緊縮問題(開發的最後階段,或團隊的地獄)重新成為人們關注的焦點。但賽博朋克是最後一根稻草。

最後,從 PS4 到 PS5 的過渡是一個真正的問題。多次被拒絕,賽博朋克2077最終在 PS4 結束和 PS5 推出之間的關鍵時刻發布。隨著索尼下一代遊戲發布的臨近,這款遊戲預計將取得跨世代的巨大成功。但看看它的開發過程(現在由其沮喪的員工向全世界展示),很明顯,CD Projekt 算錯了牌,目標有點太高了。

後來在PC上就很爽了

作品發布幾個月後,媒體轉載了大量採訪,講述了 CD Projekt 必須面對的技術和人員問題。在蒲隆地,除此之外,我們了解到董事們對開發商施加了不切實際的最後期限。後者過得比較困難,一些開發人員最終每天工作 13 小時。

就非波蘭開發商而言,他們抱怨波蘭工作人員沒有將他們充分納入開發過程。更不用說他們必須忍受的時間限制和低薪,許多外國開發商離開了公司。因此,這些挫折迫使剩下的開發人員投入數小時的工作和加班,幾乎精疲力竭。

“你好,我正在捐贈一台 PS5”

在最近的 Twitter 聲明中,CD Projekt 宣布它正在開發修復補丁,甚至發布了修復程式的發佈時間表。儘管遇到所有這些挫折,賽博朋克2077沒那麼糟。預訂量超過800萬,打破了之前的100萬預訂記錄巫師3,賽博朋克2077其銷售數據並沒有令人失望。儘管巫師3前10天售出400萬份,夜之城售出近1300萬本。

毫無疑問賽博朋克2077將會遭遇同樣的命運巫師3.它向下一代的移植已經為該作品帶來了第二次風采,它將能夠在這些新的家用遊戲機上展示其全部功能,並兌現其承諾。我們也不要忘記,雖然《Cyber​​punk》確實充滿了錯誤,但許多 AAA 遊戲在發佈時也充滿了錯誤:刺客教條奧德賽,巫師3:狂獵,輻射 76,質量效應:仙女座我們繼續前進。然而,有趣的是看看如何賽博朋克到今年年底,甚至明年初就會演變。

無論如何,迫使 CD Projekt 關門的並不是 Cyber​​punk。工作室已經從第一次災難和第一次失敗的移植中恢復過來。這家波蘭工作室已經測試了自己的極限,從錯誤中吸取了教訓,並了解了自己的優勢,現在它已經為下一次冒險做好了準備。

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